Детройт: Стани човек. Хуманизъм за най-малките. Ревю на играта Detroit: Become Human (2018) ⇡ Жив ли съм

Detroit: Become Human на компютър ще бъде първата игра на Quantic Dream, която не е ексклузивна за PlayStation след излизането на Fahrenheit: Indigo Prophecy през 2005 г. Обичайте го или го мразете, игрите на Дейвид Кейдж търсят игрови изживявания, които разказват фантастични истории. Не е изненада, че феновете искат да знаят дали Detroit: Become Human ще бъде на компютър или не.

Detroit: Become Human идва на компютър?

Интерактивно приключение, развиващо се в близко бъдеще в Детройт, където играете като трима андроида. Всеки от тях има напълно различни личности, но трябва да се ориентира в свят, в който андроидите са малтретирани, използвани и изхвърлени от своите човешки господари. Това е главозамайващо и не е чудно, че феновете искат да играят Detroit: Become Human на компютър.

За съжаление на потребителите на компютри, Quantic Dream е настроен да бъде пуснат само на конзоли на Sony и освен датата на пускане на 25 май 2018 г. за PS4, не са обявени други версии. Това не означава, че пускането на Detroit PC не е възможно, но това е засега. Heavy Rain и Beyond Two Souls бяха пуснати преди години и никога не стигнаха до PC, така че Quantic Dream не се интересуват от пренасянето на техните игри на други платформи.

Пренасянето на Детройт вероятно ще бъде отговорност. Дейвид Кейдж твърди, че това е най-големият проект на студиото досега. Самият сценарий отне две години за завършване и има много работа за вършене, както и внимание към детайла.

Ако имате PS4, нашият изпълнителен редактор даде висока оценка на играта, цитирайки няколко въпроса. Ако сте стриктно компютърен играч, ще трябва да вземете PS4, ако искате да играете Detroit, или да изчакате около десетилетие, за да излезе PS4 емулатор.

Детройт: Дата на издаване

Анонсът на играта се състоя през 2015 г. на изложението Paris Games Week 2015. Оттогава получаваме новини и трейлъри, като по този начин засилихме интереса си към играта. И съвсем наскоро стана известно за датата на пускане на играта, 25 май 2018 г. Жалко е, че Detroit: Become Human е ексклузив за PS4 и много фенове просто няма да могат да го играят.


Разработчик: Quantic Dreams
Дата на излизане: 25 май 2018 г
Платформи: PS4

Какво знаете за интерактивното кино? Но междувременно, повече от 15 години, гордото френско студио Quantic Dreams се придържа към този жанр и почти еднолично го движи напред. С пускането на Fahreinheit през 2005 г. режисьорът Дейвид Кейдж установява основните елементи на характерния си стил - множество герои, чиито съдби са сложно преплетени, динамично епизодично разказване на истории и сложни избори, които определят по-нататъшното развитие на събитията. 5 години по-късно Heavy Rain беше пуснат в продажба - трилър за маниак, който убива в дъжда, в който всички тези компоненти бяха въплътени в невероятно вълнуваща история, където всеки от четирите ключови героя можеше да умре. През октомври 2013 г. „Отвъд: Две души“ се похвали с участието на холивудските актьори Уилям Дефо и Елън Пейдж, но всичко останало беше доста разочароващо. Дърпавата структура на разказа, опростената игра и не най-вълнуващата история оставиха посредствено впечатление и породиха идеята, че Кейдж се е изписал. В края на май беше пусната нова игра от Quantic Dreams, която трябваше да покаже, че директорът на играта все още е способен на нещо. Да видим какво се получи накрая.


Годината е 2038 и основното постижение на човечеството е ново модерно устройство, наречено android. Евтина работна ръка, която не яде, не пие, не спи и никога не се подчинява. Външно те бяха направени неразличими от хората, за да се „хуманизира“ интерфейсът за взаимодействие човек-робот. Обхватът на приложение е широк и разнообразен, а полезността му се вижда с невъоръжено око - андроидите метат улиците, разнасят неща, съветват в магазините и отговарят на обаждания в кол центрове. Андроидите се използват и в домакинството - медицински сестри, чистачи, бавачки, охранители - усъвършенстваните модели могат да комбинират тези функции. Почти всеки американски жител смята за свой дълг да придобие модерно устройство, което значително улеснява ежедневната реалност. Но проблемът е, че андроидите започнаха да се държат странно и непредсказуемо. Освен това те са започнали да изпитват емоции и това заплашва да се превърне в сериозен проблем.

Андроидите, които изпитват емоции, започват да се наричат ​​девианти, а от компанията CyberLife, която създава андроидите, е разпределен усъвършенстван модел RX800, наречен Connor, за да помогне на полицията, която трябва да разбере какво наистина се случва с андроидите. Конър е нает за партньор на лейтенант Ханк Андерсън на средна възраст, който мрази андроидите. Успоредно с това андроидът Кара (в руската локализация по някаква причина тя е преведена като Кара) се връща у дома при Тод Уилямс след ремонт, където живее с дъщеря си Алис. Главата на семейството рядко остава на сухо и редовно стига до домашно насилие. Виждайки такава несправедливост, Кара нарушава програмните ограничения, става девиант и се опитва да спаси Алис. Третият герой от историята е андроидната медицинска сестра Маркъс, която се грижи за възрастния художник Карл Манфред. За него повратна точка е нощното посещение на сина на художника Лео и след това Маркъс решава, че нещо трябва да се промени в този свят.

Скриптът е както основното предимство, така и основният недостатък на играта. Тук за момент имаме сложна многочасова разходка с нелинеен сюжет. В резултат на това всеки играч има своя собствена история и по-нататъшното развитие на събитията зависи само от неговия собствен избор. Всъщност всичко е малко по-прозаично - играта предлага една входна точка, но с обширна разклонена структура. Условно действието е разделено на глави, във всяка от които и тримата герои напредват през собствената си история. В рамките на главата ни се иска да направим избор - на кого какво да кажем и какво да направим. Но проблемът е, че не всяка глава може да се похвали с такава нелинейност - поради това някои глави се оказаха изключително коридорни и това е малко разочароващо. От друга страна, авторите ви позволяват да си починете от напрегнати ситуации и морални избори и просто да се насладите на филма. Освен това редът и съдържанието на главите практически не се променят, така че в резултат на това героите стигат до едни и същи ситуации, но с различни фонови детайли - драматичните промени се проявяват към края, когато един избор води до цяла верига на промените. Един от героите може да умре и това ще доведе до определени последствия.

Концептуално имаме позната история за хуманоидни роботи - андроиди, които са опознали себе си и се опитват да оцелеят в неприветлив свят сред хората и да докажат своята стойност. Сюжетът обаче е представен с различни акценти – централните теми са сегрегацията на обществото, робството и социалното неравенство. Студиото на Quantic Dreams подходи внимателно към проблема и изгради местния свят около основната идея за трансформиране на „домакински уред“ в независима личност. Всъщност на пиедестала се издига нова раса, която е готова и желае да се бори за правата си. И не е факт, че битката ще се случи без кръвопролития, но този момент е оставен на играча. Първоначално местните андроиди се възприемат точно като устройство - модно устройство, като друг iPhone, който се продава в магазин и излъчва определен статус - те казват, вижте - имам андроид, който ми чисти къщата, купува хранителни стоки и приготвя храна за мен. В същото време титулярният град Детройт е проектиран по такъв начин, че да вмести андроидите в ежедневието. Дейвид Кейдж си представя общество, в което на андроидите се гледа като на неща, но неща, които заплашват самото човечество. Социалният подтекст е изразен изключително ясно - бидейки евтина работна ръка, те заемат нископлатени професии, лишавайки обикновените граждани от работа. И колкото по-многофункционални стават, толкова по-сложни стават професиите им. Това е, което създава самото разделение в обществото, което е толкова необходимо за подклаждане на конфликт.
И този конфликт е представен от различни гледни точки, за да е пълна картината. Бавачката Кара, която спасява момиче от агресивен баща, си проправя път през града в търсене на подслон и спокойствие. Сестрата Маркъс преживява прераждане и става месия, водейки своето племе към нов живот. Агент Конър е най-дълго време в плен на длъжностните характеристики, но благодарение на него ситуацията се разкрива от гледната точка на властите и властимащите. Всеки има своя собствена история, но те могат да се пресичат – Дейвид Кейдж не използва този подход за първи път – случи се и във „Фарейнхайт“, и в „Проливен дъжд“, но в „Детройт“ концепцията е изведена на ново ниво благодарение на отличната режисура.

Предишните игри на Кейдж, въпреки целия им живописен блясък, се колебаеха при изпълнението на геймплея. Ето кътсцена, в която актьорите размахват емоционално ръце и реагират на външни влияния. И ето част от проучване на местоположението, в което същият герой ходи като наполовина разрязан Пинокио ​​и се опитва да се впише във вратите. В Детройт Кейдж и неговият екип свършиха много работа, за да коригират грешките и напълно преработиха подхода към производството. Сега дори сцените на изследване на местоположения се правят с внимателно използване на анимация за улавяне на движение, а камерата внимателно се концентрира върху множество детайли, без да отнема контрола от играча. Разхождайки се през търговския център, Маркъс ще разгледа по-отблизо стъкления покрив, а Конър, придвижвайки се към девианта на покрива, внимателно ще премести стола си от пътя. Такива дребни детайли са десетки и не се набиват веднага на очи – все пак така се създава правдоподобност и кинематографичност. По време на кътсцените има повече близки и динамични сцени - всичко това засилва емоционалната реакция от случващите се събития. Това се дължи на повишената детайлност и детайлното улавяне на изражението на лицето. Особено впечатляваща е играта на светлина върху зениците на героите.

Недостатъкът на кинематографията беше прекомерното претоварване с клишета. Почти всяка сцена се развива по доста предсказуем начин и много реплики на диалог се отгатват в движение. Ако общувате с началника на полицията в полицейския участък, не забравяйте да използвате повишен тон и да заплашите, че ще оставите значката си на масата; ако има разпит, то със сигурност с куп наблюдатели зад еднопосочно стъкло; Ако синът на богат художник внезапно се появи на прага, вероятно ще поиска пари. Но това има и своя положителна страна - ходовете на сюжета не изискват дълги обяснения и дъвчене, а интерактивността променя възприемането на печатите към по-добро, защото зависи от нашите действия кой печат ще излезе следващият.

Вземайки предвид опита от предишната игра „Отвъд: Две души“, Дейвид Кейдж не повика известни актьори да участват в играта. Главните герои се изпълняват от малко известни актьори. Ролята на Конър се играе от Брайън Декарт, познат на феновете на телевизионния сериал "Истинска кръв". Неговият герой остава в плен на инструкциите на android за най-дълго време и затова рядко губи нервите си. Но дори и в такава дървена роля, той успява да се натъкне на изключително любопитен герой, за когото искате да се тревожите. А комуникацията му с полицая е най-доброто нещо в играта.


Android бавачката Кара, изиграна от Валори Къри, е първата, която преживява емоционална криза, а сюжетната линия с грижите за малко момиченце е по-откъсната от основната история. Героинята има своя собствена малка история с нейните поражения и победи. Това без съмнение е най-емоционалната история от всички - и историята не разочарова с броя на трогателните и напрегнати сцени.


Ключовият герой Маркъс беше изигран от Джеси Уилямс, а историята му се оказа най-напрегната. Разбира се, той е предопределен да стане практически лидер на цялото андроидно движение и затова много епизоди с негово участие предизвикват истинско възхищение. Само вижте сцената в сметището - диаметралната противоположност на добре поддържан град и ужасно зловещо място, в което е физически трудно да се намирате. Друг впечатляващ момент е сцената на парада, където все повече и повече андроиди застават на страната на Маркъс.


От повече или по-малко известни актьори можем да споменем само възрастния художник Карл Манфред, изигран от Ланс Хенриксен, известен с ролята си на андроида Бишоп от Извънземните (оценете иронията да играете човек в игра за андроиди, докато самият той беше един от най-известните андроиди в киното!). Вярно, ролята му е малка, но все пак запомняща се.

Играта е изградена според познати модели. Дадено ни е внимателно проектирано местоположение, в което на героя е дадена конкретна задача - да стигне до точка А и да извърши действие Б, но може да има нюанси по маршрута. Играта насърчава изследването на околната среда, тъй като всеки случайно открит обект може значително да повлияе на събитията. Номерът е, че никога не знаеш дали това, което откриеш, ще се окаже добро. Историята на Маркъс започва рано сутринта, когато той отива в магазина, за да вземе комплект бои. Най-лесният вариант е да продължите напред и да не се разсейвате от нищо. Въпреки това, ако останете за известно време, можете да откриете много интересни неща и да станете свидетели на интересни сцени. Гневни хора скандират „Долу андроидите“, защото са загубили работата си, проповедник на ъгъла проповядва за наближаващия край на света, задъхан бегач следва препоръките на андроид треньор. Ако погледнете внимателно проповедника, той ще забележи, че андроидът го гледа и ще му се скара, а хората, които протестират, може дори да нападнат Маркъс. Той ще си тръгне жив, но по-късно в имението възрастният художник ще забележи набръчканите и изцапани дрехи. Или по-сложен вариант - когато Кара се върне у дома, първата й задача е почистване, по време на което можете да откриете скрит пистолет. По-късно, когато главата на семейството се ядоса, от нас зависи дали да използваме оръжието или не. А вариантите за развитие на събитията са плашещо обширни. Освен това един и същи пистолет по-късно може да служи както за добро, така и за зло.

Има няколко интересни механики, свързани с конструирането на събитията, които са се случили въз основа на наличните доказателства, и след това с възможността за програмиране на по-нататъшни действия, но те имат много малка практическа полза. Героят разследва местопрестъплението, анализира доказателствата и изгражда верига от връзки. Почти всички активни точки са внимателно подчертани и за да пропуснете нещо, трябва да се постараете много или просто да игнорирате всички съвети. Програмирането на развитието на събитията също включва търсене на единствен успешен вариант и минимизиране на вероятността от провал. Много по-интересна е сцената в стриптийз клуба (има такъв, да) - там трябва да използвате камерите, за да проследите маршрута на заподозрения за ограничен период от време. Номерът е, че камерите са андроиди, които стоят в специални кабини. Това е един от най-добрите епизоди по отношение на сюжет, режисура и голяма вероятност за провал. Щеше да има повече от тези.

В особено напрегнати моменти камерата се активира и постоянно сменя ъгли, показвайки случващото се от различни ъгли. В този момент на екрана изскачат прословутите QTE елементи. Успешното и навременно натискане на правилния бутон или комбинация от тях ви позволява да избегнете неприятни последици. Пропуските намаляват вероятността за успешен резултат, но тук не всичко е толкова просто. Човек получава усещането, че някои грешки не оказват голямо влияние върху развитието на събитията, докато някои, напротив, са критично важни. Така че едно грешно движение може да провали една успешна серия. Въпреки това, особено за тези, които са особено притеснени, има опростено решение на трудностите, където времената са по-меки и комбинациите не са толкова сложни. В сравнение с Beyond Two Souls това е значителна крачка напред – там в редки моменти трябваше да се превърнеш в естествен октопод, за да държиш всички необходими бутони. В Детройт всички комбинации са прости и рядко изискват много усилия. В цялата игра може да има най-много 5 сцени, в които е наистина трудно да натискате бутони, колкото и смешно да звучи.

В края на всяка глава ни се показват множество опции, от които да избираме и това е почти основният елемент на играта, който не само ни насърчава да продължим да играем, но дори може да ни убеди да натиснем „Стартиране на нова игра“ бутон. Предишните игри на Quantic Dreams пазят подобна логика в тайна и всички изчисления се извършват някъде дълбоко в недрата на конзолата. Сега цялото богатство от възможности лежи на повърхността и ви кара буквално да се лигавите над разтегнатото дърво от възможни опции и броя на окончанията за една конкретна глава. Номерът е, че първоначално всички опции са затворени и блокирани, следователно, след като завършим играта веднъж, ще ни бъдат показани най-много 40% от това, което по принцип е в играта. Освен това диаграмата показва блокове, които идват от други „опции“, което означава, че дори две игри не са достатъчни, за да видите всичко - вътрешният перфекционист рискува да остане в тази интерактивна серия за дълго време. Друг елемент, който привлича вниманието, е сравнението на глобалните статистики. До всеки избор можете да покажете число, показващо колко души са направили същия избор. Изключително забавно, трябва да кажа!

Визуално играта пленява моментално. В края на краищата дяволите от Quantic Dream знаят как внимателно да изработят анимацията за улавяне на движение и да облизват картината до блясък. Изпълнен с подробни местоположения, внимателно изработени герои и многослойни филтри създават уютна среда, която е просто удоволствие да се възхищаваш. Разнообразният саундтрак подчертава драматизма на сцените и създава динамика, където е необходимо. Просто е невъзможно да се обвиняват създателите, че не успяват във визуалния или музикалния дизайн.

Но темата за андроидите се разглежда малко едностранчиво. Това е първото изказване на Дейвид Кейдж по темата за киберпънка и, за съжаление, при по-внимателно разглеждане могат да се видят много грешки в него. Андроидите в историята са практически неразличими от хората - можете да разберете, че са машини, само ако носите работно облекло със светодиоди и специална кръгла крушка на слепоочието им. По-късно се оказва, че можете да се отървете от него без никакви проблеми, което изобщо няма да се отрази на функционирането на робота. Голяма част от функционирането на андроидите остава зад кулисите и важни детайли от тяхната структура са пропуснати. На някои места е достатъчно да извадите централния модул от корема, за да деактивирате робота, но на други можете да живеете без него известно време.
Повдигнатите морални дилеми също нямат дълбочина. Андроидите се описват предимно като жертви на обстоятелствата, принудителни роби, които се опитват да оцелеят в свят на агресивни хора. Когато сценарият клони към гражданска война с много човешки жертви, те дори не се спират за кратко на човешката скръб.
Андроидите в Детройт са същите хора, но с по-големи възможности - могат да контролират оборудването от разстояние, да сменят резервни части като ръкавици и да изчисляват събитията предварително. Историята се концентрира върху емоциите и ако андроидите трябва да бъдат чувствителни и слаби, те ще бъдат такива, защото сюжетът го изисква, а те не се интересуват от логиката на света. Това поведение, разбира се, е разочароващо и може да развали впечатлението от играта, но ако не сте твърде възмутени, няма да възникнат проблеми.

Няма толкова много игри в жанра на интерактивното кино. Освен самия Quantic Dream, само Telltale с неговата дървена серия са в състояние да произведат нещо убедително. Вярно е, че през последните години качеството на игрите им пада все по-ниско и по-ниско – след неочаквания хит на Walking Dead и прекрасния във всяко отношение The Wolf Among Us, студиото все още не може да намери баланс между качество и количество, пускайки все повече и повече повече бюджетни занаяти на същия двигател. На техния фон, новата френска игра може да се похвали с прекомерно ниво на качество, което се доближава до фотореализма.

„Детройт: Стани човек“ може да се счита за извинението на Дейвид Кейдж за лудото „Отвъд: Две души“. Той маркира мястото на греблото и този път внимателно го заобиколи. Добре скроен сюжет за андроиди, които са нахлули (е, все още не цялата планета) в Детройт и са се самоосъзнали, въпреки че е скроен от клишета, той все пак създава завладяващ спектакъл. Отличната графика, сложната режисура и детайлните изражения на лицето размиват границата между игри и филми. Основното предимство на този „филм“ е, че е интерактивен, а също и нелинеен – именно този факт ви насърчава да натиснете бутона „Стартиране на нова игра“ и да се опитате да прекроите историята по нов начин. А фактът, че има някои проблеми с логиката и дълбочината на разкриване на темата - можете спокойно да затворите очите си за това.

Имало едно време Дейвид Кейдж правеше уникални проекти. Fahrenheit, дори ако краят беше съкратен, беше запомнящ се с необичайния си геймплей за онези времена, а Heavy Rain, въпреки всичките си непоследователности, удари силно върху сетивата. По-късно Telltale Games и други вдигнаха знамето и пуснаха интерактивно кино в поток, значително намалявайки стойността и качеството на такива игри с безкрайни глупости потребителски стоки. И самият Quantic Dream се спъна с неуспешен. Достоен заместител на работата на французите така и не се появи (поне във високобюджетния сегмент) - добре, освен че момчетата от Supermassive Games неочаквано се застреляха, но това беше изолиран случай.

„Филмът“ за стрийминг задвижи концепцията толкова силно, че Detroit: Become Human по инерция може да се причисли към общата маса. Но това би било грешка, защото историята за андроидите се оказа не само добър интерактивен филм, но и най-добрата работа на „квантите“.

Състояние на системата: работи

Детройт, 2038 г. Човечеството направи сериозна крачка напред технологично и създаде нова играчка за себе си - андроидите. Удобно е, когато колите могат да се движат 24/7. Точно за слуга или работник. Неизправен - ремонтиран. Ако се счупи, купихме нов. Като смартфон, компютър или друг домакински уред. Можете да се отнасяте с тях както искате, те все още не чувстват нищо! Няма значение, че ако премахнете светодиода от главата си, вашите асистенти вече няма да се различават от хората.

Дискусиите за опасността от ИИ за човечеството достигнаха ново ниво. Някои не виждат нищо лошо в изкуствения интелект, докато други, напротив, го смятат за сериозна заплаха. Какво ще стане, ако андроидът, на когото се нахвърляте всяка вечер заради собствените си проблеми, изведнъж отвърне на удара и не гледа мълчаливо как го разглобяват на парчета? Има ли право да направи това или първият закон на роботиката ще го спре? А какво ще изпита самата машина, когато неочаквано не се подчини на заповед и, тъй като е неодушевена, убие живия си собственик?

Detroit: Become Human е точно това. За андроидите, които са изправени пред напълно неразбираем феномен - да бъдат независими. Не роби, послушно изпълняващи всякакви заповеди, а личности, със собствени възгледи и мнения. Ние, хората, за пореден път няма да разберем това. Свикнали сме да унищожаваме това, което ни се струва странно или неудобно. Точно както испанските колонизатори избиха цивилизацията на маите, както другите европейци безмилостно унищожиха индианците, така и машините, ако нещо се случи, ще бъдат изправени пред същата съдба. Въпросът е само колко гневни и многобройни ще бъдат и дали ще започнат открита война срещу нас в отговор на геноцида на десетки хиляди братя.

От друга страна, до 2038 г. човечеството е изпаднало още по-дълбоко в криза. С развитието на технологиите мнозина загубиха работата си - андроидите просто изпълняваха по-добре трудните задачи, помнеха по-добре и се грижеха по-добре за болните. Но струва ли си да обвиняваме безвредните машини за това, че обществото не е успяло да се адаптира към променената реалност? Become Human показва близкото бъдеще, изненадващо страшно и правдоподобно. Сянката на автоматизацията вече е надвиснала над много познати професии и когато компютрите станат хуманоиди, кой знае до какво ще доведе това.

жив ли съм

Удар, още един удар, момичешки писък. Програмата, съхранена в паметта, се проваля поради противоречиви данни: машината вече се е сприятелила с детето и иска да я защити, но собственикът му нарежда да стои неподвижно. Редът е важен... важен... но какво има вътре? Желанието да помогнеш, след като не се подчини? Но това е невъзможно, невъзможно е! Или все пак... Android прави крачка към свободата, прави втора. Сега той отговаря за действията си.

Може би първите девианти (тези, които са решили да живеят самостоятелно) са се появили сред машините именно поради нашата жестокост към тях. Или някой специално е включил заобиколно решение в програмата. Тримата главни герои на Become Human обаче не са хора, защото това не е историята на нашия вид. Конър, Маркъс и Кара са андроиди до последното винтче. Но какви ще станат зависи от вас. Жалко, но въпреки страхотен късометражен филм, сюжетът на момичето се оказа най-скучният и прост. Но другите две пътеки са пълни до краен предел с различни събития.

Маркъс е предопределен да ръководи освободителното движение, но дори и тук можете да действате по различни начини. Заплашвайте, плашете, унищожавайте, показвайки превъзходството на AI над хората. Или се опитайте да разрешите ситуацията чрез мирни демонстрации. Как ще реагират хората на шествието на хиляда коли и до какво ще доведе? Понякога е много трудно да устоиш и да не грабнеш оръжието.

Детектив Конър, напротив, е прекалено правилен андроид, който получи задачата: да намери и унищожи девиантите по всякакъв начин. Въпреки това дори такъв упорит човек може да бъде убеден и „очовечен“, особено когато за партньор е избран опитен следовател с пристрастяване към алкохола и желание да се застреля в храма. Вярно, никога не успях да се сприятеля със саркастичния тип. Моят андроид си остана обикновена бездушна машина, която поставя целта над всичко, но това не означава, че и твоят ще бъде същият.

Като цяло, красотата на Detroit: Become Human е, че благодарение на разклоненията ви позволява да оформите героите в това, което сметнете за добре. Информацията и обектите, които откривате на места, отварят нови клонове в диалозите, а в динамичните сцени играта доста често използва проста, но ефективна техника, която ви позволява да вземете дяволски малко време за вземане на важни решения. Трябва да действате импулсивно.

Следователно, първата игра се оказва най-ярката и запомняща се. И въпреки че можете да се върнете назад до всяка точка и да преиграете сцени (благодарение на подробната диаграма след всяка глава), не бих препоръчал да правите това. Усещането, че миналото не може да се върне, ще изчезне. Ако сте направили грешка, продължете напред, толкова по-интересно ще бъде да видите до какво в крайна сметка ще доведе. Моят Детройт се превърна в драма за несбъднатите мечти и загубата на най-близките ми. Не забелязах нещо, някъде бях глупав, не се сетих за това, но това направи интерактивното кино много живо и емоционално. След финалните надписи наистина искам да видя други варианти за развитие на събитията, но усещанията са малко по-различни - историята е запечатана в съзнанието, станала е своя, близка.

Въпреки че Дейвид Кейдж нямаше да бъде себе си, ако играта не включваше няколко гафа и противоречиви епизоди, създадени само заради емоциите. Ако сте играли демото, вероятно сте забелязали, че андроидът, който няма право да използва оръжия, взема пистолета точно пред оперативния агент. Или, да речем, кръвта от дрехите внезапно изчезва между главите, въпреки че нямаше място за смяна на дрехите и измиване. Това не разваля цялостната картина, но понякога такива моменти все още хващат окото ви. Краищата се оказаха твърде отворени, с намеци за продължение. И все пак, след като преминах през огън и вода с героите, искам да видя малко повече подробности от бъдещия им живот, а не внезапни кредити.

В допълнение, схемата за управление от Heavy Rain се върна в играта, където трябва да нарисувате геврек с пръчка по начина на Street Fighter и в същото време периодично да дръпнете контролера от едната към другата страна. Не е много удобно, когато движението на камерата и взаимодействието с обектите са свързани с един клавиш - просто се опитайте да ударите правилното нещо, особено в тесни пространства. И няколко игрови механики повдигат въпроси. Андроидите могат да сканират зони за доказателства и да изчисляват действията си предварително, ако трябва да се движат в стил паркур. Когато правите това за първи път, поради новостта на случващото се, всичко изглежда страхотно, но след това се повтаря същото. Дори и да не е често, пак става малко досадно.

Detroit: Become Human, поради доминирането на нискокачествени игри от този жанр, вече не може да изненада с факта, че е „интерактивен филм“. Новото творение на Quantic Dream се изправя срещу други. Това е мрачна визия за близкото бъдеще, където няколко героя, изправени пред неочаквана свобода, се опитват да разберат какво да правят след това. Те се опитват да намерят своя път в един жесток свят, където никой не ги разбира. Може би накрая ще има смърт. Може би триумфална победа. Сбъднати надежди или разбити мечти срещу суровата реалност. Плач. радост. Какъвто и да е резултатът, Детройт си струва да се играе поне веднъж. Дузина часа през невероятната 2038 година ще бъдат запомнящи се, повярвайте ми.

Detroit има много интересен дизайн на главното меню. По същество това е вашият личен андроид, който ще ви поздрави, ще ви обясни значението на всяка една от точките... и ще ви зададе различни въпроси. Оказа се изключително необичайно, но докато напредвате, колата ще реагира и на събитията в самата игра! Иска ми се да имам повече идеи като тази.

„Не мога да бъда убит. Не съм жив“.

Пристрастяване към хазарта https://www.site/ https://www.site/

Детройт: Стани човек- не много изключителна игра. Или, ако по принцип откажете да видите творчеството Quantic Dreamигри, доста посредствен интерактивен филм.

От една страна, Detroit: Become Human може да се нарече истински наследник Тежък дъжди постижение за игралната индустрия. От друга страна, до края на играта намразих Дейвид Кейдж, героите, които написа, света и всичко свързано с тях. Защото това е не само най-мащабният и амбициозен проект на френския визионер – той е и най-претенциозната, арогантна и наивна точка в неговия опит. Дори по-лошо от симулатора на Елън Пейдж.

Вярвам, че тази игра може да се пипа само с ръкавици, с плътно затворени уши и нос. Също така мисля, че определено трябва да погледнете Детройт, дори ако никога не сте се интересували от жанра или конкретно от работата на Кейдж.

Тези твърдения са донякъде противоречиви, така че нека обясня.

Добре дошли в светлото бъдеще според CyberLife Corporation

Тюринг е гений

Завърших „Детройт: Стани човек“ два пъти и докато финалните надписи излязоха втори път, редакционната колегия се давеше в океан от моята жлъч. Добронамереността и оптимизмът се изпариха до последно. Нямах нито сили, нито думи (поне литературни). Само изгарящо желание да погледна Дейвид Кейдж в очите и да го попита какво е направил. Отново.

Функционално Detroit е компилация от всички идеи и практически решения, с които Quantic Dream е работила преди. И добре, и не толкова. Трудно би го нарекъл по друг начин освен типичен студиен продукт. В дългосрочната конструкция, която започна през 2012 г. с кратка графична демонстрация, могат да се различат (понякога дори твърде ясно) изрични цитати от всички без изключение проекти на студиото, като се започне с Фаренхайт.

Следователно, ако не сте прекарали последните тринадесет години на пустинен остров, значи вече сте играли Detroit: Become Human. Само парче по парче. Всички традиционни елементи са налице: разказ от гледна точка на няколко героя, епизодичен разказ, кавалкада от най-скучните клишета, QTE вместо геймплей и възможност да убиете особено мразен герой под колелата на камион. Всичко е както обикновено.

Добрата новина е, че независимо какво мислите за Quantic Dream, французите си знаят нещата, когато става въпрос за производство и режисура. Този път студиото се зае особено сериозно с въпроса за представянето. Шапки долу: Детройт изглежда страхотно и звучи като блокбастър – скъпо и с вкус. Дизайнерите умело боравят със светлината, композицията и камерата, която често имитира любителска фотография и симулира недостатъците на истинската оптика. Възможността да превключвате към фиксирани ъгли, за да видите какво се случва от различен ъгъл, е приятно докосване.

Качеството на улавянето на движението на героите е сериозно впечатляващо. Тук Такатрябва да работим с актьори на живо. Непоносимо дълго (заснемането отне около две години) и мъчително, така че усилията говорят сами за себе си. Може би, разбира се, просто аз съм толкова впечатляващ, но в реалния живот играта изглежда много по-добре, отколкото в трейлърите. Въпреки опасната близост до „зловещата долина“, в преследване на реалистични графики, Detroit: Become Human спира на точното място – нито по-близо, нито по-далеч.

Имайки предвид разнообразието от ситуации, в които се намират героите на екрана, ми е трудно дори да си представя какви херкулесови усилия отне всичко това. Диалози, работа с реквизит, каскади, екшън сцени... Може би това е една от най-много (ако не и най-) игрите, най-близки до традиционното кино в историята на индустрията.

Ако новото графично ядро ​​на Quantic Dream е разработено точно за тази цел, тогава мантрата на студиото „нов двигател, нова игра“ вече не звучи толкова абсурдно. Въпреки че има някои малки, но обидни недостатъци: „сапунените“ текстури периодично хващат окото ви.

В крайна сметка си заслужаваше. Играта има какво да покаже.

Нули и единици

По отношение на интерактивността и последствията от взетите решения, Become Human се върна направо към стандартите, определени от Heavy Rain. Тя дори вдигна малко летвата. Повече напрегнати ситуации, по-малко безполезно съдържание и суетене с тоалетна, душ и други домакински принадлежности. Има взаимодействие с играта само там, където тя наистина (по един или друг начин) може да повлияе на развитието на събитията - и това е правилният подход.

Курсът към смислена, смислена интерактивност е зададен още в началото на сюжета. Ситуацията със заложниците, рекламирана в трейлърите, е Започнетеигри. Без натрапчиво изложение, без предистория. Ето го проблемът, ето потенциалните решения. Напред. Часовникът тиктака.

Страхувах се, че това ще е изолиран инцидент. Изключение. Най-добрият епизод, създаден специално, за да се похвали пред пресата с променливостта, високите залози и дълбочината на развитие на света на играта. Сбъднаха ли се тези страхове? Да и не. Този импровизиран пролог наистина е един от най-добрите моменти в Детройт (и е напълно безплатен за изпробване), но въпреки че по-късните епизоди не могат да се мерят с него, той не е голям. Качеството на изработка почти никога не пада.

Честно казано, любопитството ме преследваше, принуждавайки ме да премина през сюжета почти на един дъх. Благодарение на такъв грандиозен старт, веднага поисках да знам какво ще се случи след това. В каква друга връзка ще се озоват главните герои, как ще успеят да се измъкнат от нея и как ще се развие това в бъдеще? Detroit: Become Human има смелостта да скрие подробности от играча, насърчавайки вниманието с информация и допълнителни опции, а понякога и „тайни“ диалози или инциденти. Фактът, че можете да преминете през играта по един и същи начин няколко пъти, но въпреки това да откриете нещо ново в процеса, струва много.

Не всички ваши решения ще бъдат въпроси на живот и смърт. Не всеки ще има обратен ефект. Но тези от тях, които все още имат тежест, неминуемо ще напомнят за себе си. Освен това често е невъзможно да се предвиди точно как. Съдбите на тримата герои понякога се припокриват по доста неочаквани начини. Може би герой, който е благодарен на главния герой, ще дойде на помощ в трудни моменти. Някои ще умрат преди да достигнат средата на историята, докато други ще стигнат до финала с последни сили.

Може би ще видите събития, до които дори не стигнах в две игри: определени комбинации от решения не само влияят на края, но често отварят или затварят някои разклонения на сюжета, радикално променяйки не само хода на играта, но и тона на историята, нейното настроение. Стойността на повторение често не върви добре със силен акцент върху историята. Ясно е защо - първото впечатление е замъглено и завоите вече не са шокиращи. Detroit: Become Human успява да не загуби свежестта си по време на повтарящи се игри.

Колко чудесно би било да приключим разговора точно тук, на положителна нотка и в добро настроение, но уви. Когато говоря за ситуации, които се случват по време на игра, имам предвид точно това – ситуации. Специфични сегменти, движещи се картини. Напълно откъснат от парцела.

Защото със самия сюжет... да кажем, има проблеми.

Палмова клонка на глупостта

В близко бъдеще Детройт се превърна в индустриална и икономическа столица на Съединените щати благодарение на CyberLife Corporation, която установи масово производство на идеални андроиди. Безкрайно послушни, вечно млади и пълни със сила слуги, изместили хората в много индустрии – от образованието до културата и отбранителния сектор. Наред с просперитета и увеличаването на продължителността на живота расте и безработицата, но ОПо-голямата част от населението е доволно. Животът никога не е бил толкова прост и удобен.

В Детройт андроидите са безсилни, неодушевени неща и играта Многоиска да го забележите. Отделни места в градския транспорт, паркинги като за добитък, униформи, диод над дясната вежда... разбирам, господин Кейдж, разбирам

Тревожните настроения започват да се появяват, когато се открие, че някои андроиди развиват самосъзнание и стават „девианти“. Те спират да се подчиняват на стопаните си и често нападат хора, неспособни да контролират новооткритите си емоции. Как става това и защо - никой не знае. Не мисля, че дори самият Дейвид Кейдж знае. Но не това е важното.

Историята се съсредоточава върху трима герои. Експерименталният андроид-криминалист Конър, който разследва случаи на девианти, фембот икономката Кара, която се грижи за малкото момиче Алис, и андроид-медицинската сестра Маркъс, който се грижи за тежко болен възрастен художник. Всеки ще бъде въвлечен в поредица от инциденти, които заплашват да доведат до истинско въстание на машините, а кулминацията, разбира се, ще реши съдбата не само на свободните андроиди на Детройт, но и на целия свят.

Илюстрация от учебника „Символизъм за манекени“. Липсва само Уил Смит, който да нахълта в ателието на художника и да цитира негов монолог от "Аз съм робот", което се превърна в мем

Три диаметрално противоположни гледни точки, три изключително различни характера и централен конфликт с убедителни аргументи от двете страни. Отлична предпоставка с основа за бъдещето, потенциал за развитие на диалог по трудни, неудобно близки до актуални теми. Можеше да стане страхотно, но накрая изобщо не се получи. Защото сценарият на Detroit: Become Human изобщо не е толкова умен, колкото си мислеха разработчиците.

Не е нужно да сте ракетен учен, за да видите колко много Дейвид Кейдж моли за актуални социални коментари. Изглежда, че всички инструменти са налице - остава само да положите усилия, но не. Кейдж се опитва да говори по много теми, но изглежда няма идея как да го направи. Той просто не знае как да направи това: нито една от предишните игри на Quantic Dream дори не се доближи до това да бъде социално противоречива.

Това изглежда като добра подробност. Малък, почти незабележим, но закачлив. От друга страна, това е абсурдно наивно. И този уличен музикант пее, ако не ме лъже паметта, за любовта. Схванах го? Защото андроидите не може да обича!

Ето защо, поемайки по пътя на най-малкото съпротивление, Detroit: Become Human само се преструва, че е обмислена и пророческа история, веднага приравнявайки експлоатацията потенциалноинтелигентен AI до историческо робство. С директни (и не особено подходящи) намеци за робовладелския юг на САЩ, апартейда и расовата дискриминация. Гета и концентрационни лагери (между другото с изгаряне на затворници в истинска пещ), съчетани с екзекуцията на мирни андроидни демонстранти са бонус.

Това без преувеличение е най-тромавият опит за социален коментар оттогава Deus Ex: Mankind Divided. И нямаше да е мъчително, ако играта не беше толкова уверена в собствената си праведност. Въпреки цялата си псевдо-нелинейност и философски характер, сценарият просто няма да ви позволи да направите свои собствени заключения.

Моралът на тази история е изсечен в камък. Има черно и бяло. Революционерите на Android са добри, „по някаква причина“ хората, които не ги разбират, са лоши. Нито единият, нито другият се опитват да пробват кожата на някой друг, да проявят дори капка състрадание. Това е толкова назидателен, петминутен анимационен примитив, че въпреки всички усилия на играта, той просто не може да бъде взет на сериозно. Детройт иска, без да предизвиква интелигентността на публиката си, отново да изрече такива необичайно и проницателносъобщение като „да живеем заедно“.

Ще разваля една сцена. В един момент Кара може да стигне до къщата на добър самарянин, който помага на андроидите да избягат от Съединените щати. Разбира се, тази самарянка е знойна черна самотна майка. А на въпроса защо помага на интелигентните тенекии, тя отговаря с глас, пълен с тъга: „Защото знам какво е да те мразят без причина. Моят народ е преживял Това[аспириран] върху себе си.”

Не е необходимо да преобръщаме съдбата на света и да посягаме към най-изтърканите аналогии, за да кажем нещо искрено и трогателно, но в същото време злободневно и неудобно. Например малък инди роман Клуб Червени струниизследва въпроса за свободната воля и интелигентните машини с около пет героя и няколко места, но предава много повече. Както можете да видите, мащабът не е гаранция за дълбочина и значимост. Диаметрално противоположни гледни точки, герои, които не приличат един на друг, но не говорят в ухото ви, а един на друг. Разликата е малка, но значителна.

Уф... Какво правиш, Дейвид Кейдж! Ако погледнете фарса, в който сюжетът бързо се превръща във второ действие, включвайки мозъка, той просто ви изстрелва от атмосферата.

Пластмасови хора

Но да кажем, че не ви интересува какво иска или не иска да каже Дейвид Кейдж. Можете да затворите очи за това и просто да следвате сюжетните арки на главните герои, нали?

Точно това се опитах да направя, но не се получи толкова добре. Пълното игнориране на социалния подтекст на играта не помага да се пропият героите с думата „изобщо“. Освен това, дори на такова основно ниво като разработването на главните герои, сценарият се проваля.

Поради епизодичната структура на сюжета, играта скача от перспектива на перспектива, опитвайки се да отдели еднакво внимание на всеки от триото, но очевидно няма достатъчно време: в крайна сметка все още трябва да ги дърпате за ушите до девианта революция. Следователно триото на главните герои е разкрито неприлично лошо. Дори не мога да кажа, че имат сюжетни дъги, които показват героите в нова светлина.

Защото по същество няма какво да се показва: андроидите нямат герои, а само техните зачатъци. Почти всички те са празни листове, вашите аватари. Те дори са свързани само от „расова“ принадлежност, а не от централния конфликт или идеологическото ядро ​​на сюжета - същата Кара не се интересува от революцията, тя вече има уста, пълна с проблеми. Трите повествователни линии съществуват сякаш във вакуум и изглеждат твърде откъснати една от друга.

В същото време поотделно те също не предизвикват голям интерес поради предвидимостта. В името на експеримента разказах на приятел, който се интересува сериозно от кино (но не играе игри), сюжета, описах накратко главните герои и го помолих да познае какво според него ще се случи с всеки от тях по време на хода на историята. Той никога не е правил грешка. И това не е защото съм приятел с Антон Долин: просто Detroit: Become Human заимства идеи толкова безсрамно и масово, че всички паралели изплуват на повърхността.

Както беше планирано, вие трябва да „завършите“ героите, като вземате решения вместо тях, но... не работи. Спрях да харесвам главните герои веднага щом бяха въведени в историята и неприятното чувство на празнота остана с мен до самия край.

Има нещо иронично във факта, че историята на Кара и Алис е най-лошата от трите и изглежда напълно ненужна. Сякаш Quantic Dream определено искаше да говори за семейството (за пореден път), но все още не можеше да намери причина. Но Кара беше главният герой на едноименната технологична демонстрация. Тя беше тази, която насърчи Кейдж да помисли „какво би станало, ако“ и да развие малка демонстрация на двигателя в шестгодишен строителен проект.

Проектите на студиото Quantic Dream могат да се разглеждат по напълно различни начини: има няколко лагера сред играчите: някои смятат игрите от екипа на Дейвид Кейдж за брилянтни и страхотни, други са скептични към повечето много предсказуеми сценарии, а трети са яростно раздразнен поради изобилието от пропуски или пропуски . Но тези игри имат една особеност, която е трудно да се отрече - те са пропити от жаждата на Дейвид Кейдж да покаже, че видеоигрите могат да бъдат истинско многостранно изкуство: не само екшън филми и приключения, но и кинематографични филми, където актьорите и декорите имат не по-малко значение отколкото в Холивуд. Нашият гост днес, „Детройт: Стани човек“- най-близкият резултат от усилията на Quantic Dream до тази цел.

Играта ни кани да станем не просто свидетели, а организатор на съдбите на трима андроиди, напълно различни един от друг: Конър, Кара и Маркъс. Първият е специален модел машина, андроид детектив, създаден специално за проследяване и елиминиране на девианти. Това е името в света на Detroit: Become Human за онези андроиди, които са придобили съзнание и са излезли извън контрол. Той се озовава в партньорство с циничния пияница Ханк Андерсън, някогашен легендарен офицер от полицията в Детройт, обременен с поредица от девиантни случаи, възложени му. Как ще се развият отношенията между тези герои зависи изцяло от играча.

В един от епизодите на играта можете да чуете полицейски брифинг, по време на който момиче разказва на слушателите за първата книга, написана от изкуствен интелект: „Хората мечтаят ли за топлокръвни овце?“ Всъщност идеите на романа на Филип К. Дик са един от основните стълбове на Детройт: Стани човек. Тук също има ловец на андроиди, Конър, има андроиди в робство на хората, има дискусия за техните права и свободи, възможността една машина да има интелект и т.н.

Ще се събудят ли чувствата в андроидите или те ще останат студени машини? Ще се предадат ли, ще покажат ли своята човечност и след това ще се охладят отново? - Всичко е в ръцете на играча. И накрая, Quantic Dream създаде една наистина нелинейна и разклонена интерактивна филмова игра.


Вторият е геноид от модела „домакиня“, чието име е измислено от малката Алис, момиче на около дванадесет години, което изглежда сякаш живее в бедните квартали на Детройт с безполезния си баща, алкохолик и наркоман. Майка им ги изостави и се прибра, намирайки нова любов. Историята се фокусира върху връзката между Кара и Алис, която също зависи от решенията и действията на играча, докато контролира Кара. И накрая, Маркъс е андроид-пазител, придобит от стар художник, който отдавна е страдал от алкохолна и наркотична зависимост и в края на живота си е решил да се върне към занаята си.

И трите истории са много различни и независими, но са в състояние да се пресичат, понякога водещи до сцени на реално действие - когато трябва едновременно да контролираме двама героя, които се противопоставят един на друг. Редуваме се да вземаме решения от тяхно име. Свири странно, изглежда страхотно и добавя уникален вкус. Има малко такива сцени, но всяка от тях беше много приятна. Преди пускането, Дейвид Кейдж каза, че Quantic Dream са нетърпеливи да създадат игра в мащаб, който не са постигали досега. Е, невъзможно е да не признаем, че целта е постигната.

Но мащабът и дължината в Detroit: Become Human не могат да се приравняват. Средно едно изиграване на играта отнема около 12-15 часа. Но в това само едно изиграване няма да видите дори една трета от възможните развития! Тук се разкрива мащабът на работата на екипа на Кейдж: множество решения, взети от играча на различни етапи и за различни герои, могат да повлияят на други герои и целия свят около тях. Някъде там, след пет до седем глави, ще се отвори „заключване“ на едно от възможните действия.

Ето няколко моментни снимки с очертания на произволно избрани глави. По очевидни причини размазах текста и снимките; обичайното преобразуване в .jpeg не беше достатъчно. Както можете да видите, главата може доста успешно да завърши приблизително в средата на диаграмата и никой няма да умре и нищо лошо няма да се случи поради това. Изглежда... Или можем да го направим по такъв начин, че героят да пропусне лъвския дял от действията, така да се каже, да върви по перваза на схемата. Този подход на разработчиците води до следното: играчът се интересува да преиграе и да види какво ще се случи с героя, ако той вземе различни решения. Най-важното е резултатите да са наистина различни и да водят до различни последствия в дългосрочен план, а не само в рамките на една глава или няколко.

Режимът за гледане на доказателства в играта не е единствената готина интерактивна функция. Чрез нещо подобно тук се реализира отделен слой на действие: планиране за преодоляване на препятствия и тайна атака. Всичко около нас замръзва и ние преглеждаме действията, изчислявайки предварително резултата и избирайки най-добрия вариант. Или по-скоро единственият верен. Донякъде напомня на бойната система в Ефектът Калигула.


Завърших Detroit: Become Human два пъти, без да отключвам всички възможни действия и окончания. Първото изиграване беше, както се казва, искрено - не обърнах много внимание на диаграмата на главите, която можете да разгледате по всяко време и да оцените вариантите за развитие на събитията или потенциалния брой действия в конкретна ситуация . Действах както исках, вземайки решения, които ми се сториха най-подходящи за героите на играта Trinity. Реших да направя второто изиграване напълно неморално, действайки възможно най-незаконно и жестоко.

Не се интересувах докъде мога да стигна. Въпреки че вероятно точно това е усещането, което разработчиците искаха да предизвикат. Факт е, че въпреки доста оживените герои, не само основната троица, но и второстепенните - Ханк, Норт, Алис и други - не се почувствах потопен в играта. Бях диригент на оркестър от три механични виолончела, понякога към тях се присъединяваха и други инструменти. Обикновено не за дълго, но добавя мощен цвят към звъна на струната.


Неморалният и жесток пасаж дори не е направен в името на трофеите, не. Исках да видя линията, която самите разработчици не искаха да преминат. И това е в играта, много очевидно, въпреки че има много жестокост по улиците на Детройт - в нашите ръце е буквално да подпалим кварталите и да оставим река от червена и синя кръв да тече по улиците. Но въпреки ролята на наблюдател и диригент, в определени сцени Detroit: Become Human докосна нерв, сякаш ми казваше: „Баранкин, бъди човек“.


Екипът на Quantic Dreams много добре направи редица паралели с нашата реалност, повдигайки много важни социални и дори политически въпроси в играта: равенство, свобода, апартейд, война, мирни и агресивни демонстрации, злоупотреба с положение и власт, дисфункция в семействата, жестокост към деца, наркомания, алкохолизъм, любов. И основният въпрос на играта: „Може ли една машина да придобие съзнание и да стане човек“ може да накара играча да се замисли колко човек е самият той, дори на фона на машини във виртуален Детройт.

Традиционно за игра на Дейвид Кейдж, Детройт съдържа съмнителни сценарни решения, които повдигат въпроси. Например, има епизод, в който един от героите губи спомените си. Те се изтриват от вградения носител за съхранение. Но след няколко фрагмента, първите фрагменти от спомени започват да се връщат към героя и не остава следа от процедурата „изтриване“. Това решение изглежда странно. Историята на Маркъс е изпълнена с редица големи пропуски: те не ни обясняват откъде героят получава уникалните си способности, като например дистанционно влияние върху андроидите, докато в последната глава той нежно сложи ръка на рамото на своя другар и погледна с любящ поглед, пълен с решителност. Също така е очевидно, че някои от поддържащите герои нямат развитие. Отне усилие да се обмислят оригиналните герои и да се направят ключовите второстепенни герои умишлено обикновени, изпълнени с клишета.


Визуално проектът изглежда страхотно. Ако се вгледате внимателно в детайлите на околната среда, можете да видите остатъчни следи от факта, че играта е родена в ерата на последното поколение конзоли. Но качеството на моделите, анимацията и изражението на лицето изглеждат отлично. Това се отнася както за главните герои, така и за второстепенните герои. Само вижте как момичетата се движат около пилоните в това ревю! От време на време контролите са разочароващи; искате буквално да настроите лудия андроид на дизайнера, който излезе с идеята да присвоите лъвския дял от действията на правилния аналог, който едновременно контролира камерата. Често е лесно да се адаптирате към това незабавно, но в някои случаи може да бъде наистина объркващо, когато се опитвате да промените ъгъла на камерата и не забележите иконата за действие, която изисква да наклоните аналоговата гъба настрани. Този, където го огъвате, за да завъртите камерата...

Платината в играта не е трудна, но ще изисква да преминете през едни и същи епизоди многократно, за да постигнете различно завършване, изисквано от една или друга награда, или да отворите нови пътища. Има и награди, обвързани с раздела за допълнителни екстри, в който използваме игрови точки, получени за действия за отключване на модели за галерия, музика и илюстрации. Първият, в допълнение към възможността да разгледате героя от всички страни, може да се превърне в източник на интересна информация. Вярно, не толкова интересно, колкото почти петдесетте списания, разпръснати из цялата игра. Статиите в тях не са критични за развитието на сюжета, но дават повече представа за Детройт и бъдещия свят, измислен от Quantic Dream.

В механичен вид Detroit: Become Human разкрива най-голямата и най-разнообразна игра на Quantic Dream досега. Той е в състояние да удиви и завладее дори хора, които са далеч от видеоигрите, благодарение на приятната графика, отличната актьорска игра, интересните герои и богатите събития, чието развитие и резултат зависят от действията на играча. Не се изненадвайте, ако привидно правилният път ви доведе до пълен крах, а спасеният незабележим герой от първите глави се появи в края, играейки неочаквано ключова роля.