விளையாட்டு கடல் போரில் வெற்றி பெறும் அமைப்பு. காகிதத்தில் விளையாட்டு "கடல் போர்"

"போர்க்கப்பல்" என்ற விளையாட்டு 80 ஆண்டுகளுக்கும் மேலாக வகுப்புகள், விரிவுரைகள், மதிய உணவு இடைவேளைகள் அல்லது குளிர்ந்த குளிர்கால மாலைகளில் நேரத்தை கடக்க மக்களுக்கு உதவுகிறது. இந்த நேரத்தில், பல தலைமுறைகள் மாறிவிட்டன, ஆனால் விளையாட்டு இன்னும் பொருத்தமானதாகவே உள்ளது. இது மிகவும் நவீன மற்றும் ஆற்றல்மிக்க கணினி விளையாட்டுகளால் மாற்றப்பட்டாலும், இன்று கடற்படைப் போரை எவ்வாறு விளையாடுவது மற்றும் அது என்னவென்று தெரியாத ஒரு பள்ளிக் குழந்தையைக் கண்டுபிடிப்பது கிட்டத்தட்ட சாத்தியமற்றது. விளையாட்டின் விதிகளைப் பற்றி நான் உங்களுக்குச் சொல்வேன், மேலும் வெற்றி தந்திரங்களையும் விவரிப்பேன். கடல் போர் விளையாடுவது எப்படி என்று பார்ப்போம்.

விளையாட்டின் விதிகள்

ஒவ்வொரு வீரரின் விளையாட்டு மைதானமும் 10x10 சதுரத்தில் கப்பல்கள் வைக்கப்படும். புலத்தில் எண் மற்றும் எழுத்து ஒருங்கிணைப்புகள் இருக்க வேண்டும் (செங்குத்து எண்கள் எண்கள் 1-10, மற்றும் கிடைமட்ட எழுத்துக்கள் a முதல் k வரை). கிளாசிக் விளையாட்டிற்கு, நான்கு ஒரு செல் கப்பல்கள் (நீர்மூழ்கிக் கப்பல்கள்), மூன்று இரண்டு செல் கப்பல்கள் (அழிப்பவர்கள்), இரண்டு மூன்று செல் கப்பல்கள் (க்ரூசர்கள்) மற்றும் ஒரு நான்கு செல் கப்பல்கள் (போர்க்கப்பல்) பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அவை சதுரத்தின் உள்ளே வரையப்பட்டுள்ளன. விதிகளின்படி, கப்பல்கள் ஒன்றையொன்று தொடக்கூடாது. ஒரு சதுரத்துடன் ஒரு தாளில் விளையாடுவது சிறந்தது, ஏனென்றால் கப்பல்களின் வரைதல் சதுரங்களின் வட்டம். ஒரு டெக் - ஒரு செல். கப்பல்களை கிடைமட்டமாகவும் செங்குத்தாகவும் வைக்கலாம். அவரது சதுரத்திற்கு அடுத்ததாக, வீரர் இரண்டாவது ஒன்றை வரைகிறார், அதில் அவர் எதிரி மீது "ஷாட்களை" குறிக்கிறார். எதிராளியின் கப்பலைத் தாக்கும் போது, ​​எதிராளியின் மைதானத்தில் சிலுவை வைக்கப்படுகிறது. வெற்றி வீரர் மற்றொரு ஷாட்டை சுடுகிறார்.

மீறல்கள்

  • கப்பல்களின் எண்ணிக்கை விதிகளுக்கு இணங்கவில்லை
  • கப்பல்கள் ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக அமைந்துள்ளன
  • புலத்தின் அளவு மாற்றப்பட்டது
  • தவறான ஆயங்கள் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளன

விளையாட்டு செயல்முறை

  • யார் முதலில் செல்ல வேண்டும் என்பதை வீரர்கள் தீர்மானிக்கிறார்கள்
  • நகர்வைச் செய்யும் வீரர், அவரது கருத்துப்படி, எதிராளியின் கப்பல் அமைந்துள்ள ஒருங்கிணைப்புக்கு பெயரிடுகிறார். எடுத்துக்காட்டாக, சதுர A1.
  • அவர் தவறவிட்டால், எதிராளி கப்பலின் அளவைப் பொறுத்து, "அடித்தார்", "காயமடைந்தார்" அல்லது "கொல்லப்பட்டார்" என்று கூற வேண்டும்.
  • வீரர்களில் ஒருவரின் அனைத்து கப்பல்களும் மூழ்கும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது.

கடல் போரில் வெற்றி பெறுவது எப்படி

இந்த மூலோபாயம் ஒரு போரை உருவாக்குவதற்கான பல விருப்பங்களில் ஒன்றாகும். அனைத்து பெரிய கப்பல்களும் (இரண்டு முதல் நான்கு செல்கள் வரை) புலத்தின் ஒரு மூலையில் மற்றும் முடிந்தவரை சுருக்கமாக அமைந்துள்ளன என்பதில் அதன் சாராம்சம் உள்ளது. ஆனால் ஒற்றை செல் கப்பல்கள் மற்ற மைதானம் முழுவதும் சிதறிக் கிடக்கின்றன. இதன் விளைவாக, உங்கள் எதிர்ப்பாளர் விரைவில் பெரிய கப்பல்களின் குழு மண்டலத்தை மிக விரைவாக கண்டுபிடித்து இரக்கமின்றி அழிக்கத் தொடங்குவார். இந்த நேரத்தில் அவர் ஒரு உண்மையான மேதை போல் உணருவார், ஆனால் கேட்ச் என்னவென்று எங்களுக்குத் தெரியும். உங்கள் எதிரி சிறிய கப்பல்களைத் தேடும் நேரத்தில், அவருடைய தந்திரோபாயங்களைப் புரிந்துகொண்டு பெரும்பாலான கப்பல்களை அழிக்க உங்களுக்கு நேரம் கிடைக்கும், இதனால் அவர் பதற்றமடைவார். மீதமுள்ளவை நுட்பத்தின் விஷயம். இந்த கட்டுரை விதிகள், விளையாட்டின் செயல்முறை மற்றும் கடல் போரில் வெற்றி பெறுவதற்கான தந்திரோபாயங்களின் எடுத்துக்காட்டுகளைப் பற்றி பேசுகிறது. சரியான அணுகுமுறையுடன், மேலே உள்ள அனைத்தும் விளையாட்டிலிருந்து அதிகபட்ச மகிழ்ச்சியைப் பெறுவதற்கு ஒரு நல்ல அறிவுத் தளமாக செயல்பட முடியும்.

குழந்தை பருவத்திலிருந்தே அறியப்பட்ட ஒரு எளிய மற்றும் அற்புதமான விளையாட்டு - கடல் போர். விளையாட்டின் விதிகள் மிகவும் சிக்கலானவை அல்ல. கடல் போர் பெரியவர்கள் மற்றும் குழந்தைகளிடையே பிரபலமானது, நீங்கள் அதை எங்கும் விளையாடலாம்.

விளையாட்டு விதிகள் கடல் போர்

பொழுதுபோக்கின் சாராம்சம் என்னவென்றால், இரண்டு வீரர்கள் மாறி மாறி எதிராளியின் வரைபடத்தில் சில ஆயங்களை அழைக்கிறார்கள், அது அவர்களுக்குத் தெரியாது. பெயரிடப்பட்ட புள்ளி கப்பலையோ அல்லது அதன் பகுதியையோ தாக்க வேண்டும். ஒவ்வொரு வீரரின் பணியும் முதலில் அனைத்து எதிரி கப்பல்களையும் மூழ்கடிப்பதாகும். இன்று இந்த விளையாட்டுக்கு பல விருப்பங்கள் உள்ளன:

  1. காகிதத்தில். இந்த முறை ஒரு உன்னதமான பொழுதுபோக்கு விருப்பமாக கருதப்படுகிறது. இது எங்கும் விளையாட உங்களை அனுமதிக்கிறது. ஒரு சரிபார்க்கப்பட்ட நோட்புக் அல்லது ஒரு துண்டு காகிதம் (வரிசையாக கூட இல்லை) போருக்கு ஏற்றது.
  2. டேப்லெட். அத்தகைய பொழுதுபோக்கின் முதல் பதிப்பு 80 ஆண்டுகளுக்கு முன்பு தோன்றியது. பலகை விளையாட்டு கடல் போர் அதன் அளவு மற்றும் வண்ணமயமான தன்மையால் வேறுபடுத்தப்பட்டது. காலப்போக்கில், வெவ்வேறு எண்ணிக்கையிலான கப்பல்கள் மற்றும் வெவ்வேறு புல அளவுகளுடன் பல வேறுபாடுகள் தோன்றின.
  3. கணினியில். தேவையான அப்ளிகேஷனை டவுன்லோட் செய்து இன்ஸ்டால் செய்வதன் மூலம் நவீன கேஜெட்களை எளிதாக கப்பல்களுக்கு போர்க்களமாக மாற்றலாம். ஆன்லைன் கேமிங் விருப்பங்கள் உள்ளன. அம்சங்கள்: தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட புள்ளிகள் தானாகவே பதிவு செய்யப்படுகின்றன, என்ன நடக்கிறது என்பதற்கு யதார்த்தத்தை சேர்க்கும் குரல் நடிப்பு உள்ளது.

களம்

கடல் போரை எவ்வாறு விளையாடுவது என்பதைப் புரிந்து கொள்ள, நீங்கள் அடிப்படைக் கருத்துக்களைப் புரிந்து கொள்ள வேண்டும். உங்கள் ஆடுகளத்தை வரைவதன் மூலம் நீங்கள் தொடங்க வேண்டும். இது ஒரு ஒருங்கிணைப்பு விமானம், ஒரு 10 க்கு 10 சதுரம் ஒவ்வொரு பக்கத்திற்கும் அதன் சொந்த வரையறைகள் உள்ளன: கிடைமட்ட பக்கம் மேலிருந்து கீழாக எண்ணப்படுகிறது, செங்குத்து பக்கம் எழுத்து பெயர்களுடன். ரஷ்ய எழுத்துக்களின் "A" இலிருந்து "K" அல்லது "A" இலிருந்து "I" வரையிலான எழுத்துக்கள் "Ё" மற்றும் "Y" தவிர்க்கப்பட்டால் பயன்படுத்தப்படும். பெரும்பாலும், எழுத்து பெயர்களுக்கு பதிலாக, "ஸ்னோ மெய்டன்" அல்லது "குடியரசு" என்ற வார்த்தைகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அவை பத்து எழுத்துக்களைக் கொண்டிருக்கின்றன, இது ஆடுகளத்தில் 10 சதுரங்களுக்கு ஒத்திருக்கிறது.

"உங்கள்" புலத்திற்கு அடுத்ததாக நீங்கள் ஒரு "வெளிநாட்டு" புலத்தை வரைய வேண்டும், இது அதே பரிமாணங்கள் மற்றும் ஆயத்தொலைவுகளைக் கொண்டுள்ளது. இது எதிரி புளோட்டிலாவுக்கான தளம். புலம் காலியாக உள்ளது மற்றும் உங்கள் நகர்வுகள் மற்றும் உங்கள் எதிராளியின் "வெற்றிகளை" குறிக்கப் பயன்படுகிறது. பல ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பு விருப்பங்கள் இருப்பதால், எது பயன்படுத்தப்படும் என்பதை முன்கூட்டியே ஒப்புக் கொள்ள பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. அடுத்து நீங்கள் கப்பல்களை ஏற்பாடு செய்ய வேண்டும்.

கப்பல்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் ஏற்பாடு

விளையாட்டு மைதானத்தில் கப்பல்களின் ஒரு குறிப்பிட்ட அமைப்பு உள்ளது. கப்பல் பல தளங்கள் அல்லது குழாய்களைக் கொண்டுள்ளது (எனவே பெயர், எடுத்துக்காட்டாக, "டபுள்-டெக்" அல்லது "டபுள்-பைப்"). ஆடுகளத்தில் உள்ளன:

  • 1 நான்கு அடுக்கு, கப்பல், போர்க்கப்பல், - நான்கு கலங்களின் வரிசை,
  • 2 மூன்று அடுக்கு கப்பல்கள், 3 கலங்களின் வரிசைகள்;
  • 3 இரட்டை அடுக்குகள், அழிப்பாளர்கள், - 2 கலங்களின் வரிசைகள்;
  • 4 ஒற்றை அடுக்கு கப்பல்கள், டார்பிடோ படகுகள், - 1 செல்.

கிளாசிக் விளையாட்டில், நீங்கள் விதிகளின்படி ஆடுகளத்தில் கப்பல்களை வரைய வேண்டும். உதாரணமாக, அனைத்து கப்பல்களும் தங்கள் பக்கங்களிலும் அல்லது மூலைகளிலும் ஒன்றையொன்று தொட முடியாது. "எல்", சதுரங்கள் அல்லது ஜிக்ஜாக்ஸில் கப்பல்கள் வைக்கப்படும் போது விளையாட்டின் வகைகள் உள்ளன, மூலைகளைத் தொடுவது தடைசெய்யப்படவில்லை. வெவ்வேறு எண்ணிக்கையிலான கப்பல்கள் அல்லது அவற்றின் அமைப்புடன் போர்களும் உள்ளன, எடுத்துக்காட்டாக, ஐந்து அடுக்கு (விமானம் தாங்கி), பல நான்கு தளங்கள். அதிக கப்பல்களைப் பயன்படுத்தும் போது, ​​வேறுபட்ட புல வடிவம் பயன்படுத்தப்படுகிறது, 15 க்கு 15 அளவிடும். நீங்கள் விளையாட்டின் தேர்வை முன்கூட்டியே தீர்மானிக்க வேண்டும்.

விளையாட்டின் முன்னேற்றம்

காகிதத்தில் கடல் போர் விளையாடுவது சில விதிகளின்படி இருக்க வேண்டும். வழிமுறைகள் நிபந்தனைகள் மற்றும் நகர்வுகளின் வரிசையை தீர்மானிக்கின்றன:

  1. ஆரம்பத்தில், யார் முதல்வருடன் செல்வார்கள் என்பது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது. இதைச் செய்ய, வீரர்கள் சீட்டு போட்டனர்.
  2. ஒரு "ஷாட்" செய்யும் போது, ​​வீரர் ஆயங்களை பெயரிடுகிறார், எடுத்துக்காட்டாக, B3.
  3. கலத்தில் எதுவும் இல்லை என்றால், எதிராளி "மூலம்" என்று கூறுகிறார். கப்பல் பெயரிடப்பட்ட ஒருங்கிணைப்புகளில் அமைந்துள்ளது, அது "காயமடைந்தது" - அது தாக்கப்பட்டால், "கொல்லப்பட்டது" - அது முற்றிலும் அழிக்கப்படும் போது.
  4. ஒரு குறுக்கு எதிரி கப்பலில் அடிபட்டதைக் குறிக்கிறது. அத்தகைய வெற்றிகரமான ஷாட் மூலம், விதிகளின்படி, வீரர் இரண்டாவது திருப்பத்தை எடுக்கிறார். ஷாட் காலியான மைதானத்தில் விழுந்தால் நகரும் உரிமை இரண்டாவது வீரருக்கு மாற்றப்படும்.
  5. எதிரியின் அனைத்து கப்பல்களையும் முதலில் மூழ்கடிப்பவர் வெற்றியாளர்.
  6. விளையாட்டின் முடிவில், எதிராளிகள் சரிபார்ப்பிற்காக ஒருவருக்கொருவர் விளையாடும் மைதானங்களைக் கோரலாம். யாருடைய புலங்கள் தவறாக நிரப்பப்படுகிறதோ அவர்தான் இழப்பார். நியாயமாகப் போராடியவனுக்கு வெற்றி.

விளையாட்டில் சில கட்டுப்பாடுகள் உள்ளன. விதிகள் பின்பற்றப்படாவிட்டால் விளையாட்டு முன்கூட்டியே முடிவடையும். பின்வருபவை கடுமையான மீறல்களாகக் கருதப்படுகின்றன:

  1. தவறாக வரையப்பட்ட புலம் - கப்பல்களின் எண்ணிக்கை தேவையான எண்ணிக்கையை மீறுகிறது, பக்க பரிமாணங்கள் அல்லது ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பு தவறானது.
  2. வீரர்களில் ஒருவர் மற்றவரின் கப்பல்களின் இருப்பிடத்தை உளவு பார்த்தார்.
  3. கவனக்குறைவு காரணமாக ஒரு நகர்வைத் தவிர்ப்பது.

வெற்றி உத்தி

ஒரு எளிய போர் அதிர்ஷ்டத்தை மட்டுமே அடிப்படையாகக் கொண்டது அல்ல. வெற்றியை அடைய, கடற்படை போர் விளையாடுவதற்கான ஒரு உத்தி மற்றும் தந்திரங்கள் உள்ளன. இது பின்வருமாறு:

  1. கோடு போடப்பட்ட வயலைக் கொண்ட தாள் எதிரி பார்க்க முடியாதபடி வைத்திருக்க வேண்டும்.
  2. வசதிக்காகவும் அறிக்கையிடலுக்காகவும், எதிரி காட்சிகளை புள்ளிகளால் குறிக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.
  3. மிகவும் பாதிக்கப்படக்கூடிய கப்பல்கள் போர்க்கப்பல் மற்றும் டார்பிடோ படகு ஆகும். முதலாவது மிகப் பெரியது, எனவே அதைக் கண்டறிவது எளிது. டார்பிடோ படகுகள் சிறியவை மற்றும் களத்தில் கண்டுபிடிப்பது கடினம், ஆனால் அவை ஒரே அடியில் மூழ்கிவிடும்.
  4. தொடக்கநிலையாளர்கள் பெரும்பாலும் விளையாடும் சதுரத்தின் மூலைகளை இலக்காகக் கொண்டுள்ளனர், எனவே அவற்றை வரைவது பரிந்துரைக்கப்படவில்லை.
  5. அனுபவம் வாய்ந்த வீரர்கள் உடனடியாக களத்தில் உள்ள கப்பல்களுக்கான தளவமைப்பைக் கொண்டு வர அறிவுறுத்துகிறார்கள். நீங்கள் திட்டத்தின் படி ஃப்ளோட்டிலா அலகுகளை ஏற்பாடு செய்தால் நல்ல முடிவுகளை அடைய முடியும். உதாரணமாக, கப்பல்கள் மற்றும் போர்க்கப்பல்களை ஒரே இடத்தில் சேகரித்து, படகுகள் மற்றும் அழிப்பான்களை குழப்பமான வரிசையில் வைப்பதன் மூலம்.
  6. ஃப்ளோட்டிலாவில் படமெடுப்பதற்கான நுட்பங்கள் வேறுபட்டிருக்கலாம். ஒரு போர்க்கப்பலை விரைவாக அழிக்க, அதை குறுக்காகத் தேடத் தொடங்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. நீங்கள் 4, 3 செல்கள் மூலம் சதுரங்களில் சுட வேண்டும். பின்னர் நீங்கள் இறங்கு வரிசையில் செல்ல வேண்டும்: மூன்று அடுக்கு, இரண்டு அடுக்கு மற்றும் ஒற்றை படகுகளைத் தேடுங்கள்.

வீடியோ

எந்தவொரு வயது வந்தவருக்கும் காகிதத்தில் உற்சாகமான மற்றும் எளிமையான வேடிக்கையை அறிந்திருக்காதது அரிது. அவர்கள் ஒன்றாக விளையாடினாலும் அல்லது ஒரு அணியில் விளையாடினாலும், பயணம் வேடிக்கையாக இருக்கும், இடைவேளைகள் சலிப்படையாது, வரிசையில் காத்திருப்பது சோர்வாக இருக்காது. ஒரு குழந்தை அல்லது நண்பரை விதிகளுக்கு அறிமுகப்படுத்துவதன் மூலம், தொடர்பு எங்கு சென்றடையவில்லை என்பதை பாடம் உதவும்.

நிறுவன அறிவு அல்லது விலையுயர்ந்த உபகரணங்கள் தேவையில்லை. இரண்டு செக்கர்ஸ் பேப்பர் மற்றும் இரண்டு பேனாக்கள் போதும். நிச்சயமாக, குழந்தைகள் கணினி விளையாட்டுகளை விரும்புகிறார்கள், ஆனால் ஒரு காகித "போர்", நேரடி எதிரியுடன் இருந்தாலும், மிகவும் கவர்ச்சிகரமானதாக இருக்கிறது. கூடுதலாக, கடற்படை போர்கள் மூலோபாய சிந்தனை மற்றும் உள்ளுணர்வு குணங்களை உருவாக்குகின்றன.

கிளாசிக் போர்க்கப்பல்

ஆடுகளத்தில், வீரர்கள் 10 கலங்களின் பக்கங்களுடன் சதுரங்களை வரைகிறார்கள், இதனால் எதிராளியைப் பார்க்க முடியாது. இரண்டு விளையாட்டு மைதானங்கள் எண்ணப்பட்டுள்ளன: எழுத்துக்கள் மேலே எழுதப்பட்டுள்ளன (ஒப்பந்தத்தின் மூலம்), மற்றும் எண்கள் சதுரத்தின் இடது பக்கத்தில் மேலிருந்து கீழாக எழுதப்படுகின்றன. சோவியத் காலங்களில், குழந்தைகள் எழுத்துக்களை எழுதவில்லை, ஆனால் கடிதங்கள் மீண்டும் மீண்டும் எழுதப்படாத ஒரு வார்த்தை. உதாரணமாக, "ஸ்னோ மெய்டன்" அல்லது "குடியரசு". முதல் களத்தில் அவர்கள் தங்கள் சொந்த கடற்படையைக் கொண்டுள்ளனர்.

போர் தந்திரங்களைச் சரிசெய்யவும் நகர்வுகளை நினைவில் வைத்துக் கொள்ளவும் எதிராளியின் களம் தேவை. இரண்டாவது சதுக்கத்தில் - எதிரி கடற்படையுடன் கூடிய கடல், உளவு பார்க்கவும், நகர்வுகளைக் குறிக்கவும், எதிரி கப்பல்களைத் தாக்கவும் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

10 யூனிட்கள் கொண்ட கடற்படையின் வரிசைப்படுத்தல். கப்பல்களின் பெயர்கள் அடுக்குகள் அல்லது குழாய்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட செல்கள் ஆகியவற்றைப் பொறுத்தது.

Flotilla கலவை:

- நான்கு அடுக்கு (குழாய்) போர்க்கப்பல், 4 செல்களை ஆக்கிரமித்துள்ளது - 1 பிசி.

- மூன்று அடுக்கு கப்பல், 3-செல் - 2 பிசிக்கள்;

- இரண்டு செல் அழிப்பான்கள் - 3 பிசிக்கள்;

- டார்பிடோ படகுகள், 1 செல் - 4 பிசிக்கள்.

விதிகளின்படி, புள்ளிவிவரங்கள் ஒரு கோணத்தில் கூட ஒருவருக்கொருவர் தொட முடியாது. கப்பல்கள் செங்குத்தாக அல்லது கிடைமட்டமாக மட்டுமே நிலைநிறுத்தப்படுகின்றன. அதை ஒரு கோணத்தில் அல்லது குறுக்காக வைக்க முடியாது. புலத்தின் விளிம்பில் வரைதல் அனுமதிக்கப்படுகிறது.
உடன்படிக்கையின்படி, 4-டெக் போர்க்கப்பலில் மூலைகளைத் தொட்டு, எல், சதுரம் அல்லது ஜிக்ஜாக் வடிவில் வைக்கும் ஏற்பாடு அனுமதிக்கப்படுகிறது. மற்ற விருப்பங்களில் வேறுபட்ட கப்பல்கள் உள்ளன.

ஒரு பெரிய கப்பலைக் கண்டுபிடிப்பது எளிதானது, ஆனால் அது மூழ்குவதற்கு விரைவானது, கண்டுபிடிக்க கடினமாக இருந்தாலும், ஒற்றை செல் படகு.

விளையாட்டின் முன்னேற்றம். கடற்படைப் போரில் முதல் நகர்வை மேற்கொள்வதற்கான உரிமை சீட்டின் மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. முதலில் தொடங்குபவர், ஷாட் எடுக்கப்பட வேண்டிய எழுத்து மற்றும் எண்ணைக் கூறி, அதை மற்றொரு வெற்று சதுரத்தில் குறிக்கிறார்.
நகர்வுகள் ஒரு புள்ளியால் குறிக்கப்படுகின்றன, மேலும் சிலுவையால் அடிக்கப்படும்.

  1. செல் காலியாக இருந்தால் தாக்கப்பட்ட வீரர் "மூலம்" பதிலளிக்க வேண்டும். ஷாட் நடந்த இடத்தில் ஒரு புள்ளியை வைத்து அவரது ஷாட்டின் ஆயங்களை பெயரிடுகிறது.
  2. ஒரு போர்க்கப்பல், கப்பல் அல்லது நாசகார கப்பலில் அடிபட்டு சிலுவையால் குறிக்கப்பட்டிருந்தால் பதில் "காயமடைந்தது". துப்பாக்கிச் சூடு செய்பவர் தவறிவிடுவார், அதற்குப் பதில் "காணவில்லை".
  3. அது கப்பலின் அனைத்து செல்களையும் தாக்கினால், அது கொல்லப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது. தாக்குபவர் தவறவிடும் வரை தாக்குதல் தொடர்கிறது.

எதிரி கடற்படையை முதலில் வீழ்த்துபவர் வெற்றி பெறுவார்.

போரின் முடிவில், வீரர்கள் சரியான மற்றும் நேர்மையை சரிபார்க்க காகித தாள்களை பரிமாறிக்கொள்கிறார்கள். வெற்றியாளருக்கு மீறல் இருப்பது கண்டறியப்பட்டால், அவர் வெற்றியை இழக்கிறார், அது இரண்டாவது பங்கேற்பாளருக்கு செல்கிறது. வீரர்களில் ஒருவர் விதிகளை மீறினால் போட்டி முடிக்கப்படாமல் போகலாம்.

சாத்தியமான மீறல்கள்:

- புலங்களின் தவறான வடிவமைப்பு;

- 10 க்கும் மேற்பட்ட கப்பல்கள்;

- தொட்டு கப்பல்கள்;

- புலம் 10 செல்கள் அல்ல;

- எண்கள் மற்றும் எழுத்துக்களை எழுதுவது பலவீனமாக உள்ளது;

- விளையாட்டின் போது காணாமல் போன கப்பல்களை வரைதல்;

- புள்ளிகள் மற்றும் சிலுவைகள் தவிர மற்ற மதிப்பெண்கள்;

- எட்டிப்பார்த்தல்;

- ஒரு நகர்வைத் தவிர்ப்பது.

வெற்றி தந்திரங்கள்.

உங்கள் எதிரியின் விருப்பங்களை அறிந்துகொள்வது, அவர் ஒரு பழக்கமான நபராக இருந்தால், கடற்படை தளவமைப்பை தீர்மானிக்க உதவும்.
கப்பல்கள் ஒன்றையொன்று தொட முடியாது என்பதை அறிந்தால், ஒரு செல் தொலைவில் கொல்லப்பட்ட நபர்களைச் சுற்றியுள்ள பகுதியில் சுட வேண்டாம். அனுபவம் வாய்ந்த வீரர்கள் இந்த இடத்தை கோடிட்டுக் காட்டுகிறார்கள்.
மல்டி-டெக் கப்பல்களுடன் களத்தின் ஒரு மூலையை ஆக்கிரமித்து, இடத்தைப் பெறுங்கள். மீதமுள்ள இடத்தில் படகுகளை விநியோகிக்கவும். ஒற்றை செல் கப்பல்களைக் கண்டுபிடிப்பது கடினம் மற்றும் கண்டுபிடிக்க அதிக நேரம் எடுக்கும்.

பலசெல்லுலர் கப்பற்படை களத்தின் ஓரங்களில் இல்லை.
மற்றொரு முறை, ஷாட்களைப் பயன்படுத்தி எதிராளியின் சதுரத்தை பகுதிகளாகப் பிரிப்பது, மைதானத்தின் மூலையிலிருந்து மூலைக்கு வரிசையாக சுடுவது. அல்லது கிடைமட்டமாகவும் செங்குத்தாகவும் இரண்டு பகுதிகளாகவும். பலசெல்லுலர் கப்பல்களைத் தேட, கூண்டு வழியாகச் சுடவும்.
நேர்மையற்ற வழிமுறைகளால். எதிரியால் தவறவிட்ட ஒரு கலத்தில் போரின் முடிவில் ஒரு ஒற்றை அடுக்கு கப்பலை வரையவும்.

வெளிநாட்டில் கடல் போர் விளையாட்டின் விதிகள்

வெளிநாட்டு வீரர்கள் கப்பல்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் அளவை அதிகரிக்க முன்மொழிகின்றனர்.
உதாரணமாக, 1 கப்பல் 5 செல்கள், ஒன்று 4 செல்கள், 2 மூன்று அடுக்குகள் மற்றும் 1 என்பது 2 செல்கள்.

முழு கடற்படையும் ஒற்றை செல் படகுகளை மட்டுமே கொண்டிருக்கும்போது போர்க்கப்பலை விளையாடுவது மிகவும் கடினம்.
ஒப்பந்தத்தின் மூலம், அவர்கள் ஒரே நேரத்தில் 2-3 முறை சுடுகிறார்கள்.

ரஷ்ய மற்றும் சோவியத் கணிதவியலாளர், இயற்பியலாளர், ஆசிரியர், பொழுதுபோக்கு அறிவியல் வகையை உருவாக்கியவர், யா ஐ. கப்பல்கள் அல்லது பிற சுரங்கங்களைத் தொடாத ஒரு கலத்தை வட்டம் ஆக்கிரமித்துள்ளது. ஒரு எறிபொருளால் தாக்கப்படும் போது, ​​துப்பாக்கி சுடும் வீரர் தனது சொந்த வெற்றி பெறாத ஃப்ளீட் யூனிட்டின் 1 கலத்தை எதிராளியிடம் கூறுகிறார் அல்லது ஒரு திருப்பத்தைத் தவிர்க்க தேர்வு செய்கிறார். எதிராளிக்கு உடனடியாக சுட அல்லது பின்னர் சுட உரிமை உண்டு.

கப்பல்கள், சுரங்கங்கள் மற்றும் ஒரு கண்ணிவெடி ஆகியவற்றைச் சேர்ப்பதன் மூலம் சதுரங்களின் அளவை 16 மற்றும் 18 கலங்களாக அதிகரிக்க முன்மொழியப்பட்டது. இது ஒரு கலத்தில் உள்ள ஐசோசெல்ஸ் முக்கோணம். எதிரி கண்ணிவெடிப்பான் தாக்கப்பட்டால், அது இன்னும் வெடிக்கவில்லை என்றால், அதன் சொந்த வயல் சுரங்கத்தின் ஆயத்தொலைவுகள் கொடுக்கப்படும். வேலை வாய்ப்பு விதிகள் மீதமுள்ள கடற்படையை வரையும்போது போலவே இருக்கும். அடுத்த வீரர் நகர்கிறார். சுரங்கங்கள் மற்றும் கண்ணிவெடிகள் முக்கிய கப்பல்கள் அல்ல, அவை நாக் அவுட் செய்யப்படாவிட்டாலும், முக்கிய புளோட்டிலா அழிக்கப்படும்போது போர் முடிவடைகிறது.

மற்றொரு பதிப்பில், சுரங்கங்கள் மற்றும் கண்ணிவெடிகள் ஒருவருக்கொருவர் மற்றும் முக்கிய நபர்களுடன் தொடர்பு கொள்கின்றன.

ஒற்றை செல் நீர்மூழ்கிக் கப்பலுடன் ஒரு அற்புதமான விளையாட்டு, சின்னம் - வைரம். நீர்மூழ்கிக் கப்பலை கப்பலுக்கு அருகில் வைக்கலாம், ஆனால் அதே கலத்தில் வைக்க முடியாது. நீர்மூழ்கிக் கப்பலால் தாக்கப்பட்ட வீரர் இறக்கும் ஷாட்டுக்கு அடுத்தவருக்குத் தனது முறையைத் தருகிறார். இழந்த நீர்மூழ்கிக் கப்பலின் உரிமையாளர் அதே ஆயத்தொலைவுகளைக் கொண்ட இடத்தில் சுட வேண்டிய கட்டாயத்தில் உள்ளார்.

கணினி விளையாட்டின் தீமைகள்

ஒரு ரோபோவுடன் போர்க்கப்பல் விளையாடும் போது, ​​உங்கள் எதிரியின் கப்பல்கள் மூழ்கும்போது அவர் எதிர்வினையாற்றுவதை நீங்கள் உணர மாட்டீர்கள். வெற்றியின் மகிழ்ச்சியை வெளிப்படுத்த யாரும் இல்லை. எட்டிப்பார்க்கும் வாய்ப்பும் நீக்கப்பட்டது, இது தாளில் விளையாட்டை தனித்துவமாகவும் கலகலப்பாகவும் ஆக்குகிறது.

முடிவுரை

பொழுதுபோக்கு போர்க்கப்பல் மற்றும் விதிகளை நன்கு அறிந்த பிறகு, நீங்கள் ஒரு கூட்டத்தில், ஒரு விரிவுரையில் மற்றும் நண்பர்களுடன் வேடிக்கையாக இருக்க முடியாது.

இரண்டு நாட்களுக்கு முன்பு, எனது நண்பர்கள் சிலருக்கு கடல் போர் விளையாடத் தெரியாது என்பதை அறிந்து ஆச்சரியப்பட்டேன். அந்த. அவர்கள், நிச்சயமாக, விதிகளை அறிந்திருக்கிறார்கள், ஆனால் அவர்கள் எப்படியோ இடையூறாக விளையாடுகிறார்கள், இறுதியில் அவர்கள் பெரும்பாலும் இழக்கிறார்கள். இந்த இடுகையில் உங்கள் விளையாட்டை மேம்படுத்த உதவும் முக்கிய யோசனைகளை கோடிட்டுக் காட்ட முயற்சிப்பேன்.

விளையாட்டின் விதிகள்

கடற்படை போருக்கு பல விருப்பங்கள் உள்ளன, ஆனால் பின்வரும் கப்பல்களின் தொகுப்புடன் மிகவும் பொதுவான விருப்பத்தை நாங்கள் கருத்தில் கொள்வோம்:

பட்டியலிடப்பட்ட அனைத்து கப்பல்களும் 10 க்கு 10 செல்கள் கொண்ட ஒரு சதுர புலத்தில் வைக்கப்பட வேண்டும், மேலும் கப்பல்கள் மூலைகளையோ பக்கங்களையோ தொட முடியாது. ஆடுகளமே மேலிருந்து கீழாக எண்ணப்பட்டுள்ளது, மேலும் செங்குத்துகள் "A" முதல் "K" வரையிலான ரஷ்ய எழுத்துக்களால் குறிக்கப்பட்டுள்ளன ("Y" மற்றும் "Y" எழுத்துக்கள் தவிர்க்கப்படுகின்றன).

அதே அளவிலான எதிரி புலம் அருகில் வரையப்பட்டுள்ளது. எதிரி கப்பலில் ஒரு வெற்றிகரமான ஷாட் இருந்தால், எதிரி களத்தின் தொடர்புடைய கலத்தில் ஒரு குறுக்கு வைக்கப்பட்டு, ஷாட் தோல்வியுற்றால், தொடர்புடைய கலத்தில் ஒரு புள்ளி வைக்கப்பட்டு, திருப்பம் செல்கிறது எதிரி.

உகந்த உத்தி

ஒரு கடற்படை போர் விளையாட்டில் எப்போதும் சீரற்ற தன்மையின் ஒரு உறுப்பு உள்ளது, ஆனால் அதை குறைந்தபட்சமாக வைத்திருக்க முடியும். உகந்த மூலோபாயத்திற்கான தேடலுக்கு நேரடியாகச் செல்வதற்கு முன், ஒரு வெளிப்படையான விஷயத்திற்கு குரல் கொடுப்பது அவசியம்: எதிரி கப்பலைத் தாக்கும் நிகழ்தகவு அதிகமாக உள்ளது, குறைவான சரிபார்க்கப்படாத செல்கள் அவரது களத்தில் விடப்படுகின்றன, அதேபோல், உங்கள் கப்பல்களைத் தாக்கும் நிகழ்தகவு குறைவாக உள்ளது. , தேர்வு செய்யப்படாத செல்கள் உங்கள் துறையில் விடப்படும். என்று. திறம்பட விளையாட, நீங்கள் ஒரே நேரத்தில் இரண்டு விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்ள வேண்டும்: எதிரி மீது உகந்த துப்பாக்கிச் சூடு மற்றும் உங்கள் கப்பல்களின் உகந்த இடம்.

பின்வரும் விளக்கத்தில் பின்வரும் குறியீடு பயன்படுத்தப்படும்:

உகந்த படப்பிடிப்பு
உகந்த படப்பிடிப்புக்கான முதல் மற்றும் மிகத் தெளிவான விதி பின்வரும் விதி: அழிக்கப்பட்ட எதிரி கப்பலைச் சுற்றியுள்ள செல்களை நேரடியாகச் சுட வேண்டாம்.

மேலே ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட குறிப்புகளுக்கு இணங்க, படத்தில் வெற்றிபெறாத ஷாட்கள் ஏற்கனவே சுடப்பட்ட செல்கள் மஞ்சள் நிறத்தில் குறிக்கப்பட்டுள்ளன, வெற்றிகளில் முடிவடைந்த செல்கள் சிவப்பு நிறத்தில் குறிக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் சுடப்படாத செல்கள் பச்சை நிறத்தில் குறிக்கப்பட்டுள்ளன. ஆனால் கப்பல்களில் கப்பல்கள் இல்லை என்று உத்தரவாதம் அளிக்க முடியும் (அங்கு கப்பல்கள் இருக்க முடியாது, ஏனென்றால் விளையாட்டின் விதிகளின்படி, கப்பல்கள் தொட முடியாது).

இரண்டாவது விதி உடனடியாக முதல் விதியைப் பின்பற்றுகிறது: நீங்கள் ஒரு எதிரி கப்பலைத் தட்டிச் சென்றால், உத்தரவாதமான இலவச கலங்களின் பட்டியலை முடிந்தவரை விரைவாகப் பெறுவதற்கு உடனடியாக அதை முடிக்க வேண்டும்.

மூன்றாவது விதி முதல் இரண்டிலிருந்து பின்பற்றப்படுகிறது: நீங்கள் முதலில் மிகப்பெரிய எதிரி கப்பல்களை நாக் அவுட் செய்ய முயற்சிக்க வேண்டும். இந்த விதி உங்களுக்குத் தெளிவாகத் தெரியவில்லை, ஆனால் நீங்கள் கொஞ்சம் சிந்தித்தால், எதிரியின் போர்க்கப்பலை அழிப்பதன் மூலம், 14 உத்தரவாத இலவச செல்களைப் பற்றிய தகவல்களை உடனடியாகப் பெறுவோம், மேலும் ஒரு க்ரூஸரை அழிப்பதன் மூலம் சுமார் 12 மட்டுமே என்பதை நீங்கள் எளிதாகக் காணலாம். .

என்று. உகந்த படப்பிடிப்பு உத்தியானது, மிகப்பெரிய எதிரி கப்பல்களை இலக்கு வைத்து தேடுதல் மற்றும் அழித்தல் என்று குறைக்கலாம். துரதிர்ஷ்டவசமாக, ஒரு மூலோபாயத்தை உருவாக்குவது போதாது, அதை செயல்படுத்த ஒரு வழியை முன்மொழிவது அவசியம்.

முதலில், ஆடுகளத்தின் ஒரு பகுதியை 4க்கு 4 செல்கள் என்று பார்க்கலாம். கேள்விக்குரிய பகுதியில் எதிரி போர்க்கப்பல் இருந்தால், அது 4 ஷாட்களுக்கு மேல் நாக் அவுட் செய்யப்படுவது உறுதி. இதைச் செய்ய, ஒவ்வொரு கிடைமட்ட மற்றும் செங்குத்து கோட்டிலும் சரியாக ஒரு சரிபார்க்கப்பட்ட செல் இருக்கும்படி நீங்கள் சுட வேண்டும். அத்தகைய படப்பிடிப்பின் அனைத்து வகைகளும் கீழே வழங்கப்படுகின்றன (கணக்கில் பிரதிபலிப்பு மற்றும் சுழற்சிகளை எடுத்துக் கொள்ளாமல்).

இந்த அனைத்து விருப்பங்களுக்கிடையில், முதல் இரண்டு விருப்பங்கள் மட்டுமே 10 க்கு 10 சதுர களத்தில் உகந்ததாக இருக்கும், அதிகபட்சமாக 24 ஷாட்களில் போர்க்கப்பலுக்கு வெற்றி உத்தரவாதம் அளிக்கிறது.

எதிரி போர்க்கப்பல் அழிக்கப்பட்ட பிறகு, கப்பல்களைத் தேடத் தொடங்குவது அவசியம், பின்னர் அழிப்பான்கள். இந்த வழக்கில், நீங்கள் ஏற்கனவே யூகித்தபடி, நீங்கள் இதேபோன்ற நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தலாம். இப்போதுதான் புலத்தை முறையே 3 மற்றும் 2 செல்கள் கொண்ட சதுரங்களாகப் பிரிக்க வேண்டும்.

போர்க்கப்பலைத் தேடும்போது நீங்கள் இரண்டாவது மூலோபாயத்தைப் பயன்படுத்தினால், கப்பல்கள் மற்றும் அழிப்பாளர்களைத் தேட நீங்கள் பின்வரும் புலங்களில் சுட வேண்டும் (ஒரு போர்க்கப்பலைத் தேடும்போது நீங்கள் ஏற்கனவே சுட்டுள்ள புலங்கள் பச்சை நிறத்தில் குறிக்கப்பட்டுள்ளன):

படகுகளைக் கண்டுபிடிப்பதற்கான உகந்த உத்தி எதுவும் இல்லை, எனவே விளையாட்டின் முடிவில் நீங்கள் முக்கியமாக அதிர்ஷ்டத்தை நம்பியிருக்க வேண்டும்.

கப்பல்களின் உகந்த இடம்
உகந்த கப்பல் வேலை வாய்ப்பு உத்தி சில வழிகளில் உகந்த படப்பிடிப்பு உத்தியின் தலைகீழ் ஆகும். படப்பிடிப்பின் போது, ​​இலவச கலங்களுக்கு உத்தரவாதம் அளிப்பதன் மூலம் சரிபார்க்கப்பட வேண்டிய கலங்களின் எண்ணிக்கையைக் குறைப்பதற்காக மிகப்பெரிய கப்பல்களைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சித்தோம். இதன் பொருள், கப்பல்களை வைக்கும் போது, ​​​​அவை இழப்பு ஏற்பட்டால், உத்தரவாதமான இலவச கலங்களின் எண்ணிக்கை குறைக்கப்படும் வகையில் வைக்கப்பட வேண்டும். உங்களுக்கு நினைவிருக்கிறபடி, களத்தின் மையத்தில் உள்ள ஒரு போர்க்கப்பல் எதிரிக்கு ஒரே நேரத்தில் 14 களங்களைத் திறக்கிறது, ஆனால் மூலையில் நிற்கும் ஒரு போர்க்கப்பல் எதிரிக்கு 6 புலங்களை மட்டுமே திறக்கிறது:

அதேபோல், மூலையில் நிற்கும் ஒரு கப்பல் 12 வயல்களுக்கு பதிலாக 6 மட்டுமே திறக்கிறது, இதனால், பெரிய கப்பல்களை களத்தின் எல்லையில் வைப்பதன் மூலம், நீங்கள் படகுகளுக்கு அதிக இடத்தை விட்டு விடுகிறீர்கள். ஏனெனில் படகுகளைக் கண்டுபிடிப்பதில் எந்த உத்தியும் இல்லை, எதிரி சீரற்ற முறையில் சுட வேண்டியிருக்கும், மேலும் நீங்கள் படகுகளைப் பிடிக்கும் நேரத்தில் நீங்கள் எவ்வளவு இலவச வயல்களை விட்டுவிட்டீர்களோ, எதிரி வெல்வது கடினமாக இருக்கும்.

படகுகளுக்கு நிறைய இடமளிக்கும் (நீலத்தில்) பெரிய கப்பல்களை நிலைநிறுத்த மூன்று வழிகள் கீழே உள்ளன:

மேலே உள்ள ஒவ்வொரு ஏற்பாடுகளும் படகுகளுக்கு சரியாக 60 இலவச கலங்களை விட்டுச்செல்கின்றன, அதாவது தற்செயலாக ஒரு படகில் ஏறுவதற்கான நிகழ்தகவு 0.066 ஆகும். ஒப்பிடுகையில், கப்பல்களின் சீரற்ற ஏற்பாட்டைக் கொடுப்பது மதிப்பு:

இந்த ஏற்பாட்டின் மூலம், படகுகளுக்கு 21 செல்கள் மட்டுமே உள்ளன, அதாவது ஒரு படகில் அடிக்கும் நிகழ்தகவு ஏற்கனவே 0.19 ஆகும், அதாவது. கிட்டத்தட்ட 3 மடங்கு அதிகம்.

முடிவில், கடற்படைப் போரில் அதிக நேரம் செலவிட வேண்டாம் என்று நான் கூற விரும்புகிறேன். விரிவுரைகளின் போது விளையாடுவதை எதிர்த்து நான் உங்களை எச்சரிக்க விரும்புகிறேன். நான் வாபி-சபியில் என் தோழியுடன் போர்க்கப்பலில் அமர்ந்து விளையாடிக் கொண்டிருந்தபோது, ​​ஒரு பணிப்பெண் நடந்து வந்து அவள் விளையாடுவதில் மிகவும் திறமையானவள் என்று சொன்னாள்... நான் ஜோடியாக நிறைய பயிற்சி செய்தேன். அவள் காலத்தில் சொற்பொழிவுகளைக் கேட்டிருந்தால் அவள் எப்படி வேலை செய்திருப்பாள் என்று யாருக்குத் தெரியும்?

பி.எஸ். மையத்தில் ஏற்கனவே இதே போன்ற வெளியீடுகள் இருந்தன என்பதை கருத்துகள் சரியாகக் குறிப்பிடுகின்றன, அவற்றுக்கான இணைப்புகளை வழங்காமல் இருப்பது தவறு.

"போர்க்கப்பல்" என்பது இரண்டு வீரர்களுக்கு ஒரு அற்புதமான விளையாட்டு, இது சோம்பேறிகள் மட்டுமே குழந்தை பருவத்தில் விளையாடவில்லை. இந்த பொழுதுபோக்கு தனித்துவமானது, முதன்மையாக இதற்கு எந்த சிறப்பு உபகரணங்களும் தேவையில்லை. உங்களுக்கு தேவையானது ஒரு சாதாரண பேனா மற்றும் ஒரு தாள் மட்டுமே, இரண்டு பையன்கள் ஒரு உண்மையான போரைத் தொடங்கலாம்.

குழந்தை பருவத்தில் நாம் அனைவரும் குறைந்தபட்சம் சில சமயங்களில் ஒரு வரிசையான காகிதத்தின் முன் அமர்ந்திருந்தாலும், காலப்போக்கில் இந்த வேடிக்கையின் விதிகள் பெரும்பாலும் மறந்துவிட்டன. அதனால்தான் பெற்றோர்கள் தங்கள் வளர்ந்த குழந்தைகளை எப்போதும் சகஜமாக வைத்திருக்க முடிவதில்லை. இந்த கட்டுரையில், பல ஆண்டுகளுக்கு முன்பு நம் ஒவ்வொருவருக்கும் நன்கு தெரிந்த காகிதத் துண்டுகளில் "கடல் போர்" விளையாட்டின் விதிகளை உங்கள் கவனத்திற்குக் கொண்டு வருகிறோம்.

ஒரு தாளில் "கடல் போர்" விதிகள்

பலகை விளையாட்டு "கடல் போர்" மிகவும் எளிமையானது, எனவே இந்த விளையாட்டின் அனைத்து விதிகளும் பல புள்ளிகளில் பிரதிபலிக்க முடியும், அதாவது:

  1. விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு முன், ஒவ்வொரு வீரரும் தனது காகிதத்தில் 10x10 செல்களை அளவிடும் ஒரு விளையாட்டு மைதானத்தை வரைந்து, அதன் மீது கப்பல்களின் கடற்படையை வைக்கிறார்கள், இது போன்ற அலகுகள் உள்ளன:
  • 1 "நான்கு அடுக்கு" கப்பல், இது 4 கலங்களின் வரிசையாக காகிதத்தில் பிரதிபலிக்கிறது;
  • 2 “மூன்று அடுக்கு” ​​- 3 கலங்களின் வரிசைகள்;
  • 3 “டபுள் டெக்கர்” - 2 கலங்களின் வரிசைகள்;
  • 4 "சிங்கிள்-டெக்" கப்பல்கள், 1 நிரப்பப்பட்ட கலமாக சித்தரிக்கப்பட்டுள்ளது.
  • பின்வரும் விதியை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு அனைத்து கப்பல்களும் களத்தில் வைக்கப்படுகின்றன: ஒவ்வொரு கப்பலின் தளங்களும் செங்குத்தாக அல்லது கிடைமட்டமாக மட்டுமே வைக்கப்படும். நீங்கள் செல்களை குறுக்காக அல்லது வளைவுகளில் வரைய முடியாது. கூடுதலாக, எந்த கப்பலும் ஒரு கோணத்தில் கூட மற்றொன்றைத் தொடக்கூடாது.
  • விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், யார் முதலில் செல்வார்கள் என்பதை தீர்மானிக்க பங்கேற்பாளர்கள் நிறைய பயன்படுத்துகின்றனர். மேலும் நகர்வுகள் இதையொட்டி மேற்கொள்ளப்படுகின்றன, ஆனால் எதிரி கப்பலைத் தொட்டவர் தனது நகர்வைத் தொடர்கிறார் என்ற நிபந்தனையுடன். ஒரு வீரர் எதிராளியின் எந்தக் கப்பலையும் தாக்கவில்லை என்றால், அவர் திருப்பத்தை இன்னொருவருக்கு அனுப்ப வேண்டும்.
  • நகர்வைச் செய்யும் வீரர் எதிரி கப்பலின் எதிர்பார்க்கப்படும் இடத்தைக் குறிக்கும் எழுத்துக்கள் மற்றும் எண்களின் கலவையை பெயரிடுகிறார். ஷாட் தரையிறங்கிய அவரது ஆடுகளத்தில் அவரது எதிர்ப்பாளர் மதிப்பீடு செய்து, அவர் கப்பலை அடித்தாரா இல்லையா என்பதை இரண்டாவது வீரரிடம் கூறுகிறார். மேலும், கடற்படையின் ஏதேனும் உறுப்பு மூழ்கிவிட்டாலோ அல்லது தாக்கப்பட்டாலோ, அது களத்தில் சிலுவையால் குறிக்கப்படுகிறது, மேலும் அடி வெற்றுக் கலத்தில் விழுந்தால், அதில் ஒரு புள்ளி வைக்கப்படும்.
  • "கடல் போர்" விளையாட்டில், எதிரணியின் அனைத்து கப்பல்களையும் மிக வேகமாக மூழ்கடித்தவர் வெற்றியாளர். போர் தொடர்ந்தால், தோற்றவர் முதல் நகர்வை மேற்கொள்கிறார்.
  • நீங்கள் முழு குடும்பத்துடன் விளையாடக்கூடிய சமமான சுவாரஸ்யமான விளையாட்டுகளை விளையாடுவதற்கான விதிகளைப் பற்றி உங்களைப் பழக்கப்படுத்திக்கொள்ளவும் நாங்கள் உங்களை அழைக்கிறோம் -