டாங்கிராம் மாதிரிகள். மர்மமான டாங்கிராம்

பெரியவர்கள் மற்றும் குழந்தைகள் இருவரும் புதிர்களைத் தீர்ப்பதை விரும்புகிறார்கள். இந்த செயல்பாடு உற்சாகமானது, மேலும் இது தர்க்கம், உறுதிப்பாடு மற்றும் விடாமுயற்சி ஆகியவற்றை முழுமையாக வளர்க்கிறது.

டாங்கிராம் விளையாட்டு நீண்ட காலமாக மிகவும் சுவாரஸ்யமான புதிர்களில் ஒன்றாக அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் பாலர் வயதிலிருந்தே அதைப் பற்றி அறிந்து கொள்வது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

டாங்கிராம் என்றால் என்ன?

புதிரில் 7 வடிவியல் வடிவங்கள் (டான்ஸ்) உள்ளன: வெவ்வேறு அளவுகளில் 5 வலது முக்கோணங்கள், 1 சதுரம் மற்றும் 1 இணையான வரைபடம். அவை ஒரு பெரிய சதுரத்திலிருந்து பெறப்படுகின்றன, இது முதலில் 2 ஒத்த முக்கோணங்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. பின்னர், ஒவ்வொரு முக்கோணத்திலிருந்தும், இன்னும் பல புள்ளிவிவரங்கள் பெறப்படுகின்றன: முதல் - 2 பெரிய முக்கோணங்கள், இரண்டாவது - மற்ற அனைத்து புள்ளிவிவரங்கள். டான்டத்தில் உள்ள உருவங்களின் அளவுகளும், புதிர் தயாரிக்கப்படும் பொருளும் மாறுபடலாம். எடுத்துக்காட்டாக, கீழே உள்ள வரைபடத்தில் கவனம் செலுத்துகையில், பல வண்ணங்கள் உட்பட, அட்டைப் பெட்டியிலிருந்து டாங்கிராம் பாகங்களை வெட்டலாம்.

டான்களை உருவாக்க காந்த நாடாவைப் பயன்படுத்துவது இன்னும் சிறந்தது - பின்னர் புள்ளிவிவரங்களை நேரடியாக குளிர்சாதன பெட்டியில் அல்லது ஒரு சிறப்பு பலகையில் சேகரிக்கலாம். அனைத்து வடிவியல் உருவங்களின் பக்கங்களின் விகிதாசார விகிதம் நிச்சயமாக ஒரே மாதிரியாக இருக்க வேண்டும் என்பதை நீங்கள் நினைவில் கொள்ள வேண்டும் - எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, இது டான்கிராமின் பொருள்.

புதிர் எப்போது, ​​எங்கு தோன்றியது?

டான்கிராமின் தாயகம் சீனா, இது விளையாட்டின் பெயரை தீர்மானித்தது: சீன மொழியில், டான் என்றால் "பகுதி" என்று பொருள்.

டாங்கிராம் முதலில் எங்கு, எப்போது தோன்றியது என்பதற்கு பல பதிப்புகள் உள்ளன.

முதல் படி, tangrams 4 ஆயிரம் ஆண்டுகளுக்கும் மேலாக உள்ளது, மற்றும் அவர்கள் முற்றிலும் தற்செயலாக தோன்றினார். விழுந்த பீங்கான் ஓடு 7 துண்டுகளாக உடைந்தது, அதன் உரிமையாளர் துண்டுகளை மீண்டும் ஒன்றாக இணைக்க முயன்றார். ஆனால் அவர் அவசரத்தால் தடைபட்டார், ஒவ்வொரு முறையும் அவர் மேலும் மேலும் புதிய துண்டுகளைப் பெற்றார். இதன் விளைவாக, செயல்பாடு அவருக்கு மட்டுமல்ல, மற்றவர்களுக்கும் மிகவும் உற்சாகமாக இருந்தது. இவ்வாறு, உடைந்த பீங்கான் சதுரம் ஒரு கண்கவர் ஞான சபையாக மாறியது.

டாங்கிராம் என்றால் என்ன, அது எப்படி எழுந்தது என்பதற்கான மற்றொரு விளக்கம், 2.5 ஆயிரம் ஆண்டுகளுக்கு முன்பு, சீனப் பேரரசர் ஒருவரின் ஆட்சியின் போது நம்மை அழைத்துச் செல்கிறது. அவரது வாரிசு மிகவும் புத்திசாலி மற்றும் விரைவான புத்திசாலி பையனாக வளர்ந்தார், ஆனால் படிக்க விரும்பவில்லை. பின்னர் பேரரசர் ஒரு கணிதவியலாளர், ஒரு தத்துவஞானி மற்றும் ஒரு கலைஞரை வரவழைத்து அவர்களுக்கு ஒரு பணியைக் கொடுத்தார்: சிறுவனுக்கு ஆர்வமுள்ள ஒன்றைக் கொண்டு வர. இருவரும் சேர்ந்து "ஷி-சாவ்-டியூ" உடன் வந்தனர். பலகை, 7 பகுதிகளாக வெட்டப்பட்டு, வருங்கால சக்கரவர்த்திக்கு கணிதத்தின் அடிப்படைகளை அறிமுகப்படுத்தியது, ஒரு கலைஞரைப் போல உலகை விரிவாகப் பார்க்க அவருக்குக் கற்றுக் கொடுத்தது, மேலும் தத்துவவாதிகளின் விடாமுயற்சி மற்றும் பொறுமை பண்புகளை சிறுவனுக்கு ஊற்றியது.

மூன்றாவது புராணத்தின் படி, சீன முனிவர்களில் ஒருவர், அவரது தோழர்கள் ஒரு தெய்வத்திற்கு சமமானவர், குழப்பத்திலிருந்து நவீன நிலைக்கு உலகின் வளர்ச்சியை 7 புத்தகங்களில் விவரித்தார். மேலும், ஒவ்வொரு தொகுதியின் அடிப்படையும் 7 வடிவியல் உருவங்களிலிருந்து டாங்கிராம் நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி கூடியிருந்த உருவங்களின் விளக்கமாகும்.

டாங்கிராம் புதிரின் தோற்றத்தின் பின்னணி எதுவாக இருந்தாலும், முக்கியமான விஷயம் என்னவென்றால், அதன் உதவியுடன் நீங்கள் ஒரு சிறந்த நேரத்தை மட்டும் பெற முடியாது, ஆனால் உலகைப் புதிதாகப் பார்க்கவும் முடியும்.

டாங்கிராம் என்பதன் அர்த்தம்

தேன்ஸ் விளையாட்டின் விதிகள் என்ன? அவை மிகவும் எளிமையானவை மற்றும் ஒரு குழந்தை கூட அவற்றைச் செய்ய முடியும்.

விலங்குகள், மக்கள், சுற்றியுள்ள பொருள்கள் போன்றவற்றை டான்களிலிருந்து முடிந்தவரை சேகரிப்பதே வீரரின் பணியாகும்: எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, 6 மில்லியனுக்கும் அதிகமான சேர்க்கை விருப்பங்கள் உள்ளன. எனவே, எடுத்துக்காட்டாக, ஒரே ஒரு விவரத்தில் வேறுபடும் இரண்டு நிழற்படங்களை நீங்கள் உருவாக்கலாம்.

டாங்கிராம் புதிர், மற்ற விளையாட்டைப் போலவே, பல விதிகளுக்கு இணங்க வேண்டும்.

  • சேகரிக்கப்பட்ட அனைத்து புள்ளிவிவரங்களிலும் அனைத்து 7 டான்களும் இருக்க வேண்டும்.
  • சில்ஹவுட் ஒரு விமானத்தில் கூடியிருக்கிறது, அதே நேரத்தில் டான்கள் ஒரு பக்கத்திலோ அல்லது ஒரு கோணத்திலோ ஒருவருக்கொருவர் அருகில் இருக்க வேண்டும், ஆனால் எந்தவொரு சந்தர்ப்பத்திலும் அவை ஒன்றுடன் ஒன்று அல்லது ஒன்றின் மேல் வைக்கப்படக்கூடாது.

இந்த நிபந்தனைகளுடன் இணங்குவது ஆரம்பத்தில் சில சிரமங்களை ஏற்படுத்தலாம், எனவே படிப்படியாக டான்களை எவ்வாறு இடுவது என்பதை குழந்தைகளுக்கு கற்பிப்பது புத்திசாலித்தனம்.

புதிரில் தேர்ச்சி பெறுவதற்கான நுட்பங்கள்

"ஒரு டாங்கிராவை எவ்வாறு இணைப்பது?" என்ற கேள்விக்கான பதிலை தெளிவுபடுத்த, நீங்கள் பின்வரும் நுட்பங்களை நாடலாம்.

இறுதியாக, டாங்கிராம் என்றால் என்ன மற்றும் விளையாட்டின் அடிப்படைகள் பற்றிய புரிதல் தேர்ச்சி பெற்றவுடன், முடிக்கப்பட்ட உருவத்தை டான்களாகப் பிரிப்பது போன்ற படிகளைத் தொடங்கலாம், பின்னர் உங்கள் சொந்த பார்வைக்கு ஏற்ப உருவத்தை உருவாக்கலாம்.

புதிரின் பயன் என்ன?

டான்கிராமின் பரந்த கல்வி மற்றும் கல்வி சாத்தியங்கள், பாலர் நிறுவனங்களில் ஏற்கனவே கல்விச் செயல்பாட்டில் புதிர் தீவிரமாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது என்பதற்கு பங்களிக்கிறது. மேலும் இது முற்றிலும் நியாயமானது.

  • பழுப்பு நிற புள்ளிவிவரங்களை மடிப்பது கை மோட்டார் திறன்களை முழுமையாக உருவாக்குகிறது.
  • டான்ஸுடனான அறிமுகம், அவற்றின் ஒப்பீடு மற்றும் மடிப்பு வடிவவியலில் ஒரு ஆரம்ப பாடத்தை அறிமுகப்படுத்துகிறது, முழு மற்றும் பகுதிக்கு இடையிலான உறவு.
  • வெவ்வேறு வண்ணங்களில் வரையப்பட்ட உருவங்கள் உங்களைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தை நன்கு புரிந்துகொள்ள உதவும்.
  • வடிவியல் உருவங்களின் கலவை மற்றும் மக்கள் மற்றும் விலங்குகளின் நிழற்படங்களை அமைப்பது கற்பனை, சிந்தனை மற்றும் விடாமுயற்சியை வளர்ப்பது மட்டுமல்லாமல், ஒருவரின் எல்லைகளை விரிவுபடுத்துகிறது மற்றும் உலகத்தைப் பற்றிய முழுமையான உணர்வை உருவாக்க பங்களிக்கிறது.

எனவே, சரியான அணுகுமுறையுடன், டாங்கிராம் நிபுணர்களின் கைகளிலும் பெற்றோரின் கைகளிலும் மிகவும் பயனுள்ள கல்வி மற்றும் கல்வி கருவியாக மாறும்.

நம்மைச் சுற்றியுள்ள வாழ்க்கையில் டாங்கிராம்

டாங்கிராம் என்றால் என்ன, அதன் திறன்கள் என்ன என்பதைப் புரிந்துகொள்வது வடிவமைப்பாளர்களுக்கு நல்ல உதவியாகிவிட்டது. எடுத்துக்காட்டாக, 7 பழக்கமான வடிவியல் வடிவங்களால் ஆன அலமாரி மிகவும் அசலாகத் தெரிகிறது. அதன் நன்மை என்னவென்றால், அத்தகைய அலமாரியில் உள்ள டாங்கிராம் பாகங்கள் தொடர்ந்து மாற்றப்படலாம். இதன் விளைவாக, அதிக முயற்சி இல்லாமல், சலிப்பான உட்புறத்தில் கூட புதிதாக ஒன்றைச் சேர்க்கலாம்.

மாற்றும் சோபா, அதே டாங்கிராம் வகைக்கு ஏற்ப கூடியது, ஸ்டைலாக தெரிகிறது. அல்லது அதன் அசாதாரண வடிவத்துடன் கவனத்தை ஈர்க்கும் ஒரு சிறிய காபி அட்டவணை.

பொதுவாக, டாங்கிராம் என்பது ஒரு பொழுதுபோக்கு புதிர், இது சுய முன்னேற்றம் மற்றும் அவர்களின் சொந்த திறன்களைப் பற்றிய அறிவுக்காக பாடுபடும் ஒவ்வொரு நபருக்கும் நன்றாக சேவை செய்ய முடியும்.

டிடாக்டிக் புதிர் விளையாட்டு "டாங்க்ராம்"

டால்ஸ்டோப்யடோவா இரைடா அனடோலியேவ்னா, MADOU "சூனியக்காரி" ஆசிரியர், Labytnangi, Yamalo-Nenets தன்னாட்சி ஓக்ரக்.
நோக்கம்:இந்த விளையாட்டு குழந்தைகளுக்கு வடிவியல் வடிவங்களை அறிமுகப்படுத்துகிறது, சில வடிவங்களை எவ்வாறு மடிப்பது என்பதை அவர்களுக்குக் கற்றுக்கொடுக்கிறது, மேலும் நடுத்தர மற்றும் பழைய பாலர் வயது குழந்தைகளுக்கும், ஆசிரியர்கள் மற்றும் பெற்றோர்களுக்கும் பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.
டிடாக்டிக் புதிர் விளையாட்டு "டாங்க்ராம்"

இலக்கு:வடிவியல் வடிவங்களின் தொகுப்பிலிருந்து பலவிதமான நிழற்படங்களை அமைக்க, குழந்தைகள் தாங்களாகவே புதிர் விளையாட்டுகளை விளையாட கற்றுக்கொடுங்கள்.
பணிகள்:குழந்தைகளின் இடஞ்சார்ந்த கருத்துக்கள், ஆக்கபூர்வமான சிந்தனை, தர்க்கம், கற்பனை மற்றும் நுண்ணறிவு ஆகியவற்றை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.
குழந்தைகளை பள்ளிக்கு தயார்படுத்த சிறந்த மோட்டார் திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.
பொறுமை மற்றும் விடாமுயற்சியை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.
விளையாட்டின் விதிகள்:விளையாட்டில் பின்வரும் விதிகளை கடைபிடிக்க வேண்டும்:
1.படங்களை உருவாக்கும் போது, ​​பகுதிகளின் முழு தொகுப்பும் முழுவதுமாக பயன்படுத்தப்படுகிறது.
2. வடிவியல் கட்டமைப்பாளரின் பாகங்கள் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்டுள்ளன.

டாங்கிராம் என்றால் என்ன என்று அனைவருக்கும் தெரியுமா? இது பிரபலமான புதிர்களில் ஒன்றாகும். அவர் 3000 ஆண்டுகளுக்கு முன்பு சீனாவில் பிறந்தார். சதுரம் பிரிக்கப்பட்ட 7 கூறுகளிலிருந்து, நீங்கள் பல்வேறு பொருட்களையும் விலங்கு உருவங்களையும் உருவாக்கலாம்.
அட்டைப் பெட்டியில் இப்படி ஒரு சதுரத்தை வரைந்து பகுதிகளாகப் பிரிக்கவும். தொடங்குவதற்கு, இந்த துண்டுகளை மீண்டும் ஒரு சதுரத்தில் வைக்க உங்கள் பிள்ளையிடம் கேளுங்கள். சதுரத்தின் வரைபடத்தைப் பார்க்காமல் குழந்தை பணியை முடித்தால் நல்லது. ஆனால் அது வேலை செய்யவில்லை என்றால், நிச்சயமாக, நீங்கள் மாதிரியைப் பயன்படுத்தலாம்.


இந்த புள்ளிவிவரங்கள் பலவிதமான நிழற்படங்களை உருவாக்கப் பயன்படுகின்றன. வரையப்பட்ட கூறுகளுடன் மாதிரிகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு குழந்தைக்கு இதைச் செய்வது எளிது. அவுட்லைன் வடிவங்கள் இனப்பெருக்கம் செய்வது மிகவும் கடினம்.

அந்தப் பொருட்களின் உண்மையான வரைபடங்கள், புதிர் விளையாட்டைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்ட நிழல் படம் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். இந்த வழக்கில், குழந்தை சித்தரிக்கப்பட்ட பொருளை கற்பனை செய்து, ஒருவேளை, தனது சொந்த பதிப்பை உருவாக்குவது எளிதாக இருக்கும். இத்தகைய நடவடிக்கைகள் குழந்தைகளை பள்ளிக்கு தயார்படுத்துவதில் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.
பஞ்சு பந்து -
நீண்ட காது.
சாமர்த்தியமாக குதிக்கிறது
கேரட்டை விரும்புகிறது (முயல்).


தந்திரமான ஏமாற்று -
சிவப்பு தலை.
காட்டில் வாழ்கிறார்
கிராமத்தில், ஒரு நரி கோழிகளைத் திருடுகிறது.


அவர் குளிர்காலத்தில் ஒரு குகையில் தூங்குகிறார்
ஒரு பெரிய பைன் மரத்தின் கீழ்.
மற்றும் வசந்த காலம் வரும்போது,
தூக்கத்திலிருந்து எழுகிறது (கரடி).


ஒரு குதிரைவீரன் அல்ல, ஆனால் ஸ்பர்ஸுடன்.
இது சிறகுகள் கொண்டது, ஆனால் நன்றாகப் பறக்காது.
வசைபாடுதல் மற்றும் வேலிகள் மீது
சேவல் பாடல்களைப் பாடுகிறது.



பெண்ணை வேறு வழியில் வைக்கலாம்.


கிறிஸ்துமஸ் மரம் வெவ்வேறு வழிகளில் அமைக்கப்பட்டுள்ளது.


முதலில் அவற்றை மேசையில் அடுக்கி, பின்னர் காகிதத்தில் ஒட்டுவதன் மூலம் படங்களை உருவாக்கலாம்.



வடிவங்கள் குழப்பமடைவதைத் தடுக்க, நான் அவற்றுக்கான உறைகளை ஒட்டினேன், வடிவியல் வடிவங்கள் வெவ்வேறு வண்ணங்களில் இருந்தன, அதனால் அவற்றை உறைகளில் ஏற்பாடு செய்வது எளிதாக இருக்கும்.

ஒரு டாங்கிராம் அசெம்பிளிங்

ஒரு புராணத்தின் படி, டாங்கிராம் பண்டைய சீனாவில் கிட்டத்தட்ட இரண்டரை ஆயிரம் ஆண்டுகளுக்கு முன்பு தோன்றியது. நடுத்தர வயது பேரரசருக்கு நீண்டகாலமாக எதிர்பார்க்கப்பட்ட ஒரு மகனும் வாரிசும் இருந்தனர். வருடங்கள் கடந்தன. சிறுவன் தனது வயதைத் தாண்டி ஆரோக்கியமாகவும் புத்திசாலியாகவும் வளர்ந்தான். ஆனால் ஒரு பெரிய நாட்டின் வருங்கால ஆட்சியாளரான தனது மகன் படிக்க விரும்பவில்லை என்று பழைய பேரரசர் கவலைப்பட்டார். சிறுவன் பொம்மைகளுடன் விளையாடுவதை அதிகம் விரும்பினான். பேரரசர் மூன்று புத்திசாலிகளை அழைத்தார், அவர்களில் ஒருவர் கணிதவியலாளராக அறியப்பட்டார், மற்றொருவர் ஒரு கலைஞராகவும், மூன்றாவது ஒரு பிரபலமான தத்துவஞானியாகவும் இருந்தார், மேலும் ஒரு விளையாட்டைக் கொண்டு வருமாறு கட்டளையிட்டார். கணிதத்தின் கொள்கைகளைப் புரிந்துகொள்வார், ஒரு கலைஞரின் பார்வையுடன் தன்னைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பார்க்கக் கற்றுக்கொள்வார், ஒரு உண்மையான தத்துவஞானியைப் போல பொறுமையாக இருப்பார், மேலும் சிக்கலான விஷயங்கள் பெரும்பாலும் எளிய விஷயங்களால் ஆனவை என்பதை புரிந்துகொள்வார். மூன்று புத்திசாலிகள் "ஷி-சாவோ-தியு" - ஒரு சதுரத்தை ஏழு பகுதிகளாக வெட்டினார்கள்.

Parfenova Valentina Nikolaevna, மழலையர் பள்ளி ஆசிரியர்

"மழலையர் பள்ளியில் தொடக்கக் கணிதக் கருத்துக்கள்" என்ற பகுதிக்கான வழிமுறை ஆதரவின் கூறுகளில் ஒன்று "டாங்க்ராம்" விளையாட்டு ஆகும், இதன் மூலம் நீங்கள் கணித, பேச்சு மற்றும் திருத்தம் சிக்கல்களை தீர்க்க முடியும்.

"டாங்க்ராம்" விளையாட்டு எளிய கணித விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும். விளையாட்டு செய்வது எளிது. ஒரு 10 க்கு 10 செமீ சதுர அட்டை அல்லது பிளாஸ்டிக், இருபுறமும் சம நிறத்தில், 7 பகுதிகளாக வெட்டப்படுகிறது, அவை டான்ஸ் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. இதன் விளைவாக 2 பெரிய, 2 சிறிய மற்றும் 1 நடுத்தர முக்கோணங்கள், ஒரு சதுரம் மற்றும் ஒரு இணையான வரைபடம். ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் 7 தானாக்கள் கொண்ட ஒரு உறை மற்றும் ஒரு அட்டை அட்டை வழங்கப்படுகிறது, அதில் அவர்கள் மாதிரியிலிருந்து ஒரு படத்தை இடுகிறார்கள். அனைத்து 7 தானாக்களையும் பயன்படுத்தி, அவற்றை ஒன்றோடொன்று இறுக்கமாக இணைத்து, குழந்தைகள் மாதிரிகள் மற்றும் அவர்களின் சொந்த யோசனைகளின் அடிப்படையில் பல்வேறு படங்களை உருவாக்குகிறார்கள்.

விளையாட்டு குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்கள் இருவருக்கும் சுவாரஸ்யமானது. குழந்தைகள் இதன் விளைவாக வசீகரிக்கப்படுகிறார்கள் - அவர்கள் ஒரு நிழற்படத்தை உருவாக்குவதற்காக புள்ளிவிவரங்களை ஏற்பாடு செய்வதற்கான வழியைத் தேர்ந்தெடுக்க செயலில் நடைமுறை நடவடிக்கைகளில் ஈடுபட்டுள்ளனர்.

பாலர் வயதில் விளையாட்டில் தேர்ச்சி பெறுவதன் வெற்றி குழந்தைகளின் உணர்ச்சி வளர்ச்சியின் அளவைப் பொறுத்தது. விளையாடும் போது, ​​குழந்தைகள் வடிவியல் உருவங்களின் பெயர்கள், அவற்றின் பண்புகள், தனித்துவமான அம்சங்கள் ஆகியவற்றை நினைவில் கொள்கிறார்கள், படிவங்களை பார்வை மற்றும் தொட்டுணரக்கூடிய-மோட்டார் ஆய்வு செய்து, புதிய உருவத்தைப் பெறுவதற்காக அவற்றை சுதந்திரமாக நகர்த்துகிறார்கள். குழந்தைகள் எளிமையான படங்களை பகுப்பாய்வு செய்யும் திறனை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், அவற்றில் மற்றும் சுற்றியுள்ள பொருட்களில் வடிவியல் வடிவங்களை அடையாளம் காணவும், அவற்றை வெட்டி, பகுதிகளிலிருந்து உருவாக்குவதன் மூலம் புள்ளிவிவரங்களை நடைமுறையில் மாற்றியமைக்கிறார்கள்.

"டாங்க்ராம்" விளையாட்டை மாஸ்டரிங் செய்வதன் முதல் கட்டத்தில், குழந்தைகளின் இடஞ்சார்ந்த கருத்துக்கள், வடிவியல் கற்பனையின் கூறுகள் மற்றும் புதிய உருவங்களை இயற்றுவதில் நடைமுறை திறன்களை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டு தொடர்ச்சியான பயிற்சிகள் மேற்கொள்ளப்படுகின்றன.

குழந்தைகளுக்கு வெவ்வேறு பணிகள் வழங்கப்படுகின்றன: ஒரு மாதிரி, ஒரு வாய்வழி பணி அல்லது ஒரு திட்டத்தின் படி புள்ளிவிவரங்களை உருவாக்குதல். இந்த பயிற்சிகள் விளையாட்டில் தேர்ச்சி பெறுவதற்கான இரண்டாம் கட்டத்திற்கு ஆயத்தமாகும் - துண்டிக்கப்பட்ட வடிவங்களைப் பயன்படுத்தி புள்ளிவிவரங்களை உருவாக்குதல்<Приложение №1 >.

புள்ளிவிவரங்களை வெற்றிகரமாக மீண்டும் உருவாக்க, ஒரு பிளானர் உருவத்தின் வடிவத்தையும் அதன் பகுதிகளையும் பார்வைக்கு பகுப்பாய்வு செய்யும் திறன் உங்களுக்குத் தேவை. குழந்தைகள் பெரும்பாலும் பக்கங்களிலும் விகிதாச்சாரத்திலும் புள்ளிவிவரங்களை இணைப்பதில் தவறு செய்கிறார்கள்.

இதைத் தொடர்ந்து உருவங்களை உருவாக்கும் பயிற்சிகள். சிரமங்கள் ஏற்பட்டால், குழந்தைகள் மாதிரிக்கு திரும்புகிறார்கள். இது குழந்தைகள் வைத்திருக்கும் உருவங்களின் தொகுப்புகளின் அதே நிழல் உருவ அளவு கொண்ட ஒரு தாளில் ஒரு அட்டவணை வடிவத்தில் செய்யப்படுகிறது. இது முதல் பாடங்களில் மறுகட்டமைக்கப்பட்ட படத்தை மாதிரியுடன் பகுப்பாய்வு செய்து சரிபார்ப்பதை எளிதாக்குகிறது<Рисунок №1>.

விளையாட்டில் தேர்ச்சி பெறுவதற்கான மூன்றாவது கட்டம், பிரிக்கப்படாத ஒரு விளிம்பு இயற்கையின் வடிவங்களின் படி புள்ளிவிவரங்களின் தொகுப்பாகும்.<Приложение №1>. பயிற்சிக்கு உட்பட்டு 6-7 வயது குழந்தைகளுக்கு இது கிடைக்கும். வடிவங்களைப் பயன்படுத்தி உருவங்களை உருவாக்குவதற்கான விளையாட்டுகள், ஒருவரின் சொந்த வடிவமைப்பின் படி படங்களை உருவாக்குவதற்கான பயிற்சிகளைத் தொடர்ந்து பின்பற்றப்படுகின்றன.

பொது பேச்சு வளர்ச்சியடையாத (ஜி.எஸ்.டி) மூத்த பாலர் வயது குழந்தைகளுடன் "டாங்க்ராம்" விளையாட்டை அறிமுகப்படுத்துவதற்கான பணியின் நிலைகள் பின்வருமாறு.

முதலில், 5-7 நிமிடங்கள் கணித பாடத்தின் ஒரு பகுதியாக "டாங்க்ராம்" விளையாட்டு விளையாடப்பட்டது. விளையாட்டின் போது குழந்தைகளின் அவதானிப்புகள் குழந்தைகள் விளையாட்டை விரும்பின என்பதை உறுதிப்படுத்தியது. இதற்குப் பிறகு, போட்டியின் ஒரு கூறு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது, மற்றவர்களை விட வேகமாக படத்தை இடுகையிட்டவர் வெகுமதி-சிப் பெற்றார்.

குழந்தைகள் இதில் அதிக ஆர்வம் காட்டினர். அவர்கள் "டாங்க்ராம்" விளையாடுவதற்கு அதிக நேரம் கேட்க ஆரம்பித்தார்கள். இது கணித ஓய்வு நடவடிக்கைகள், வினாடி வினாக்கள், குழந்தைகள் 20-40 நிமிடங்கள் வரை விளையாடுவதை சாத்தியமாக்கியது.

விளையாட்டின் கருப்பொருளை வளப்படுத்த, இது "ஆரம்ப பள்ளி", "பாலர் கல்வி" என்ற இதழ்களில் காணப்பட்டது. மற்றும் பல.

பல படங்கள் ஆசிரியரால் உருவாக்கப்பட்டன. ஆயத்த குழுவின் குழந்தைகளால் பல படங்கள் உருவாக்கப்பட்டன. இந்த விளையாட்டு குழந்தைகளின் மன மற்றும் பேச்சு திறன்களை வளர்க்கிறது என்பதை குழந்தைகளின் அவதானிப்புகள் உறுதிப்படுத்தியுள்ளன.

"பொது பேச்சு வளர்ச்சியின்மை" கண்டறியப்பட்ட தோழர்கள் இருந்தனர், மோசமான நினைவகம், ஒரு சிறிய சொற்களஞ்சியம் மற்றும் திரும்பப் பெறப்பட்டது. அவர்கள் அடிக்கடி தனியாக விளையாடினர். ஆசிரியர்கள் இந்த குழந்தைகளுடன் தனித்தனியாக விளையாடினர் மற்றும் முழு குடும்பத்திற்கும் வீட்டில் விளையாடுவதற்கு படங்களை வழங்கினர். முடிவுகள் எதிர்பாராதவை, குழந்தைகள் சமன் செய்யத் தொடங்கினர், சிலர் வேகமாகவும், சிலர் மெதுவாகவும் இருந்தனர், ஆனால் அவர்கள் இனி படங்களை இடுகையிடுவதில் தங்கள் சகாக்களைக் காட்டிலும் பின்தங்கியிருக்கவில்லை, மேலும் சிலரை விட முன்னால் இருந்தனர். கூச்சம் மற்றும் மந்தநிலையைக் கடந்து, இந்த குழந்தைகள் எழுத்துக்கள், வாசிப்பு, கணிதம் ஆகியவற்றில் விரைவாக தேர்ச்சி பெறத் தொடங்கினர், மேலும் பள்ளிக்கு மழலையர் பள்ளியை விட்டு தெளிவான பேச்சுடன், நன்றாகப் படிக்கவும் எண்ணவும் முடிந்தது.

இந்த விளையாட்டை சிக்கலாக்கும் அடுத்த கட்டம் படங்களுக்கான பேச்சுப் பொருளைத் தேர்ந்தெடுப்பது: புதிர்கள், வேடிக்கையான குறுகிய கவிதைகள், நாக்கு ட்விஸ்டர்கள், நாக்கு முறுக்குகள், ரைம்களை எண்ணுதல், உடல் பயிற்சிகள். பேச்சு சிகிச்சை மழலையர் பள்ளியில், ஒலி உச்சரிப்பு மற்றும் பேச்சு கோளாறுகள் உள்ள குழந்தைகளுக்கு இந்த பேச்சு பொருள் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கிறது. "டாங்க்ராம்" விளையாடும் போது, ​​குழந்தைகள் இந்த பொருளை மனப்பாடம் செய்தனர், நாக்கு ட்விஸ்டர்கள் மற்றும் நாக்கு ட்விஸ்டர்களில் வலுவூட்டப்பட்ட மற்றும் தானியங்கு ஒலிகள். குழந்தைகளின் பேச்சு வளப்படுத்தப்பட்டது, அவர்களின் நினைவாற்றல் பயிற்றுவிக்கப்பட்டது.

"டாங்க்ராம்" விளையாடும் போது, ​​குழந்தைகளின் அளவு திறன்கள் பலப்படுத்தப்பட்டன. (மொத்தம் 5 முக்கோணங்கள், 2 பெரிய முக்கோணங்கள், 2 சிறிய முக்கோணங்கள், 1 நடுத்தர அளவிலான முக்கோணம். மொத்தம் 7 டான்கள் விளையாட்டில் உள்ளன).

குழந்தைகள் நடைமுறையில் சாதாரண எண்ணிக்கையில் தேர்ச்சி பெற்றனர். எனவே, “ராக்கெட்” படத்தின் டான்ஸை மேலிருந்து கீழாக எண்ணினால், சதுரம் ஐந்தாவது இடத்தில் உள்ளது, சிறிய முக்கோணங்கள் முதல் மற்றும் நான்காவது இடத்தில் உள்ளன, நடுத்தர முக்கோணம் மூன்றாவது இடத்தில் உள்ளது, பெரிய முக்கோணங்கள் ஆறாவது மற்றும் ஏழாவது இடத்தில் உள்ளன.<Приложение №1 >.

தானாக்களை மேலிருந்து கீழாக, இடமிருந்து வலமாக எண்ணுவதன் மூலம், குழந்தைகள் ஒரு தாளில் நோக்குநிலையைப் பயிற்சி செய்கிறார்கள்.

இந்த அல்லது அந்த படத்தை உருவாக்கும் போது, ​​குழந்தைகள் முக்கோணங்களின் அளவை ஒப்பிட்டு, "டாங்க்ராம்" விளையாட்டின் படங்களில் சிறிய, பெரிய மற்றும் நடுத்தர முக்கோணங்களுக்கான இடத்தை தீர்மானிக்கிறார்கள்.

இந்த விளையாட்டில் (முக்கோணம், சதுரம் மற்றும் நாற்கரம்) வடிவியல் வடிவங்கள் பற்றிய குழந்தைகளின் அறிவு தொடர்ந்து வலுப்படுத்தப்படுகிறது.

சிறிய அட்டை உருவங்களை விளையாடி மறுசீரமைப்பதன் மூலம், குழந்தைகள் தங்கள் கைகள் மற்றும் விரல்களின் சிறிய தசைகளுக்கு பயிற்சி அளிக்கிறார்கள்.

மழலையர் பள்ளி பேச்சு சிகிச்சை குழுக்களில், லெக்சிகல் மற்றும் இலக்கண தலைப்புகளில் பணிகள் மேற்கொள்ளப்படுகின்றன, இதன் கட்டமைப்பிற்குள் அவர்களைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பற்றிய குழந்தைகளின் அறிவு தெளிவுபடுத்தப்பட்டு ஒருங்கிணைக்கப்படுகிறது. "டாங்க்ராம்" விளையாட்டுக்கான படங்கள் பல தலைப்புகளில் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன (காட்டு மற்றும் வீட்டு விலங்குகள் மற்றும் பறவைகள், மரங்கள், வீடுகள், தளபாடங்கள், பொம்மைகள், உணவுகள், போக்குவரத்து, மக்கள், குடும்பம், பூக்கள், காளான்கள், பூச்சிகள், மீன் போன்றவை). "காட்டு விலங்குகள்" என்ற தலைப்பில் படங்கள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன: முயல், நரி, ஓநாய், கரடி, அணில், சிங்கம், கங்காரு<Приложение №1 >. படங்களுடன் விளையாடி, அவற்றை அடுக்கி வைப்பதன் மூலம், குழந்தைகள் பலவிதமான பேச்சுப் பொருட்களைக் கற்றுக்கொள்கின்றனர், மேலும் பேச்சு சிகிச்சையாளரால் அமைக்கப்பட்ட ஒலிகளை வலுப்படுத்தவும் தானியங்குபடுத்தவும் செய்கின்றனர்.

அப்பாக்கள் அடிக்கடி ஆச்சரியப்படுகிறார்கள்: வீட்டில் தங்கள் குழந்தையுடன் என்ன விளையாடுவது? ஆம், அதனால் விளையாட்டு குழந்தையின் வளர்ச்சிக்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும். குறிப்பாக இந்த குழந்தை ஏற்கனவே சுற்றி ஓடி மற்றும் அவரது நுரையீரல் மேல் அரட்டை அடிக்கிறது என்றால்.

தாய்மார்கள் தங்கள் குழந்தையின் படைப்பு திறன்களை (பாட்டு, வரைதல், குழந்தையுடன் சிற்பம் செய்தல்) வளர்க்க விளையாட்டுகளை விளையாட விரும்பும் நேரத்தில், தந்தைகள் தங்கள் குழந்தையின் தர்க்கரீதியான மற்றும் கணித வளர்ச்சியைப் பற்றி அடிக்கடி கவலைப்படுகிறார்கள். எனவே நீங்கள் என்ன விளையாட வேண்டும்?

அன்புள்ள அப்பாக்களே, உங்கள் குழந்தைகளுக்காக நீங்கள் எளிதாக உருவாக்கக்கூடிய "டாங்க்ராம்" புதிர் விளையாட்டை நாங்கள் உங்களுக்கு வழங்குகிறோம். இந்த விளையாட்டு பெரும்பாலும் "அட்டைப் புதிர்" அல்லது "வடிவியல் கட்டுமான விளையாட்டு" என்று அழைக்கப்படுகிறது. "டாங்க்ராம்" என்பது 3.5-4 வயதுடைய குழந்தை செய்யக்கூடிய எளிய புதிர்களில் ஒன்றாகும், மேலும் பணிகளை சிக்கலாக்குவதன் மூலம், இது 5-7 வயது குழந்தைகளுக்கு சுவாரஸ்யமாகவும் பயனுள்ளதாகவும் இருக்கும்.

"டாங்க்ராம்" செய்வது எப்படி?

ஒரு புதிரை உருவாக்குவது மிகவும் எளிது. உங்களுக்கு ஒரு சதுரம் 8x8 செ.மீ., அட்டைப் பெட்டியிலிருந்து (புதுப்பித்தலுக்குப் பிறகு எஞ்சியிருந்தால்) அல்லது பிளாஸ்டிக் டிவிடி மூவி பெட்டியிலிருந்து வெட்டலாம். முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், இந்த பொருள் இருபுறமும் சமமாக நிறத்தில் உள்ளது. பின்னர் அதே சதுரம் 7 பகுதிகளாக வெட்டப்படுகிறது. இவை இருக்க வேண்டும்: 2 பெரிய, 1 நடுத்தர மற்றும் 2 சிறிய முக்கோணங்கள், ஒரு சதுரம் மற்றும் ஒரு இணையான வரைபடம். அனைத்து 7 பகுதிகளையும் பயன்படுத்தி, அவற்றை ஒருவருக்கொருவர் இறுக்கமாக இணைத்து, மாதிரிகளின் அடிப்படையில் மற்றும் உங்கள் சொந்த வடிவமைப்பின் படி பல்வேறு புள்ளிவிவரங்களை நீங்கள் உருவாக்கலாம்.

ஒரு குழந்தைக்கு விளையாட்டு எவ்வாறு பயனுள்ளதாக இருக்கும்?

ஆரம்பத்தில், "டாங்க்ராம்" என்பது ஒரு புதிர். இது தர்க்கரீதியான, இடஞ்சார்ந்த மற்றும் ஆக்கபூர்வமான சிந்தனை மற்றும் நுண்ணறிவை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது.

இந்த விளையாட்டுப் பயிற்சிகள் மற்றும் பணிகளின் விளைவாக, குழந்தை எளிய படங்களை பகுப்பாய்வு செய்யவும், வடிவியல் வடிவங்களை அடையாளம் காணவும், ஒரு முழு பொருளையும் பகுதிகளாக உடைக்கவும், மாறாக, கூறுகளிலிருந்து கொடுக்கப்பட்ட மாதிரியை உருவாக்கவும் கற்றுக் கொள்ளும்.

எனவே எங்கு தொடங்குவது?

நிலை 1

தொடங்குவதற்கு, நீங்கள் இரண்டு அல்லது மூன்று கூறுகளிலிருந்து படங்களை உருவாக்கலாம். எடுத்துக்காட்டாக, முக்கோணங்களிலிருந்து ஒரு சதுரம் அல்லது ட்ரேப்சாய்டை உருவாக்கவும். குழந்தை அனைத்து துண்டுகளையும் எண்ணி, அவற்றை அளவு மூலம் ஒப்பிட்டு, அவற்றில் முக்கோணங்களைக் கண்டறியும்படி கேட்கலாம்.

பின்னர் நீங்கள் ஒருவருக்கொருவர் அடுத்த பாகங்களை வைத்து என்ன நடக்கிறது என்று பார்க்கலாம்: ஒரு காளான், ஒரு வீடு, ஒரு கிறிஸ்துமஸ் மரம், ஒரு வில், ஒரு மிட்டாய் போன்றவை.

நிலை 2

சிறிது நேரம் கழித்து, கொடுக்கப்பட்ட எடுத்துக்காட்டின் படி மடிப்பு புள்ளிவிவரங்களின் பயிற்சிகளுக்கு நீங்கள் செல்லலாம். இந்த பணிகளில் நீங்கள் அனைத்து 7 புதிர் கூறுகளையும் பயன்படுத்த வேண்டும். ஒரு முயல் வரைவதன் மூலம் தொடங்குவது நல்லது - இது கீழே உள்ள புள்ளிவிவரங்களில் எளிமையானது.

நிலை 3

குழந்தைகளுக்கு மிகவும் கடினமான மற்றும் சுவாரஸ்யமான பணியானது, விளிம்பு மாதிரிகளைப் பயன்படுத்தி படங்களை மீண்டும் உருவாக்குவதாகும். இந்த பயிற்சிக்கு படிவத்தை அதன் கூறு பாகங்களாக, அதாவது வடிவியல் வடிவங்களாக காட்சிப் பிரிவு தேவைப்படுகிறது. இத்தகைய பணிகளை 5-6 வயது குழந்தைகளுக்கு வழங்கலாம்.

இது மிகவும் சிக்கலானது - ஒரு நபர் இயங்கும் மற்றும் உட்கார்ந்திருக்கும் புள்ளிவிவரங்கள்.

இந்த புதிரில் மிகவும் கடினமான பகுதிகள் இவை. ஆனால் பயிற்சிக்குப் பிறகு, உங்கள் தோழர்களும் அவற்றைச் செய்ய முடியும் என்று நாங்கள் நினைக்கிறோம்.

இங்கே குழந்தைகள் தங்கள் சொந்த யோசனைகளுக்கு ஏற்ப படங்களை சேகரிக்கலாம். படம் முதலில் மனதளவில் கருத்தரிக்கப்படுகிறது, பின்னர் தனிப்பட்ட பாகங்கள் கூடியிருக்கின்றன, அதன் பிறகு முழு படமும் உருவாக்கப்படுகிறது.

அன்புள்ள அப்பாக்களே, விலையுயர்ந்த பொம்மைகளுக்கு பணம் செலவழிக்க வேண்டிய அவசியமில்லை. ஒரு குழந்தைக்கான எல்லா பொம்மைகளிலும் மிகவும் விலை உயர்ந்தது, அவருக்காக நீங்களே உருவாக்கும் பொம்மைகளாக இருக்கலாம் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். மற்றும், நிச்சயமாக, நீங்கள் யாருடன் ஒன்றாக விளையாடுவீர்கள்.

புதிருக்கான பதில்களுடன் கூடுதல் பணிகள்:

வகுப்புகளை ஒழுங்கமைக்க, பின்வரும் கருவிகள் மற்றும் பாகங்கள் தேவை: ஆட்சியாளர், சதுரம், திசைகாட்டி, கத்தரிக்கோல், பென்சில், அட்டை.

- "டாங்க்ராம்"

"டாங்க்ராம்" என்பது குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களுக்கு சுவாரஸ்யமான ஒரு எளிய விளையாட்டு. பாலர் வயதில் விளையாட்டில் தேர்ச்சி பெறுவதன் வெற்றி குழந்தையின் உணர்ச்சி வளர்ச்சியின் அளவைப் பொறுத்தது. குழந்தைகள் வடிவியல் வடிவங்களின் பெயர்களை மட்டுமல்ல, அவற்றின் பண்புகள் மற்றும் தனித்துவமான அம்சங்களையும் தெரிந்து கொள்ள வேண்டும்.

100x100 மிமீ அளவுள்ள ஒரு சதுரம், இருபுறமும் வண்ண காகிதத்தால் மூடப்பட்டிருக்கும், 7 பகுதிகளாக வெட்டப்படுகிறது. இதன் விளைவாக 2 பெரிய, 1 நடுத்தர மற்றும் 2 சிறிய முக்கோணங்கள், ஒரு சதுரம் மற்றும் ஒரு இணையான வரைபடம். இதன் விளைவாக உருவங்கள் பல்வேறு நிழற்படங்களை உருவாக்க பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

பிதாகரஸ் புதிர்

7x7 செமீ அளவுள்ள ஒரு சதுரத்தை 7 பகுதிகளாக வெட்டுங்கள். இதன் விளைவாக வரும் புள்ளிவிவரங்களிலிருந்து, பல்வேறு நிழல்களை இணைக்கவும்.

"மேஜிக் வட்டம்"

வட்டம் 10 பகுதிகளாக வெட்டப்படுகிறது. விளையாட்டின் விதிகள் மற்ற ஒத்த கேம்களில் உள்ளதைப் போலவே இருக்கும்: ஒன்றை ஒன்றுடன் ஒன்று இணைக்காமல், சில்ஹவுட்டை உருவாக்க அனைத்து 10 பகுதிகளையும் பயன்படுத்தவும். வெட்டு வட்டம் இருபுறமும் சமமாக நிறத்தில் இருக்க வேண்டும்.

டாங்கிராம் (சீன: 七巧板, பின்யின் qī qiǎo bǎn, lit. "ஏழு மேஸ்திரிகளின் மாத்திரைகள்") என்பது ஒரு புதிர் ஆகும், அவை ஏழு தட்டையான உருவங்களைக் கொண்ட ஒரு புதிர் ஆகும், அவை மற்றொரு, மிகவும் சிக்கலான உருவத்தை (ஒரு நபரை, விலங்குகளை சித்தரிக்கும்) வீட்டுப் பொருள், கடிதம் அல்லது எண் போன்றவை). பெறப்பட வேண்டிய உருவம் பொதுவாக ஒரு நிழல் அல்லது வெளிப்புற விளிம்பு வடிவத்தில் குறிப்பிடப்படுகிறது. புதிரைத் தீர்க்கும் போது, ​​இரண்டு நிபந்தனைகள் பூர்த்தி செய்யப்பட வேண்டும்: முதலில், நீங்கள் ஏழு டாங்கிராம் வடிவங்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும், இரண்டாவதாக, வடிவங்கள் ஒன்றுடன் ஒன்று பொருந்தக்கூடாது.

புள்ளிவிவரங்கள்

ஒரு பெரிய சதுரத்துடன் ஒப்பிடும்போது பரிமாணங்கள் வழங்கப்படுகின்றன, அதன் பக்கங்களும் பகுதியும் 1 க்கு சமமாக எடுக்கப்படுகின்றன.

5 வலது முக்கோணங்கள்

· 2 சிறியவை (ஹைபோடென்யூஸ், சமமான மற்றும் கால்களுடன்)

1 நடுத்தர (ஹைபோடென்யூஸ் மற்றும் கால்கள்)

· 2 பெரியது (ஹைபோடென்யூஸ் மற்றும் கால்கள்)

1 சதுரம் (பக்கத்துடன்)

1 இணை வரைபடம் (பக்கங்கள் மற்றும் மற்றும் கோணங்கள் மற்றும்)

இந்த ஏழு பாகங்களில், இணையான வரைபடம் அதன் கண்ணாடி சமச்சீர் பற்றாக்குறையால் வேறுபடுகிறது (அது சுழற்சி சமச்சீர் மட்டுமே உள்ளது), இதனால் அதன் கண்ணாடி படத்தை அதை திருப்புவதன் மூலம் மட்டுமே பெற முடியும். சில வடிவங்களை உருவாக்க, டான்கிராமின் ஒரே பகுதி இதுவாகும். ஒரு பக்க அமைப்பைப் பயன்படுத்தும் போது (இதில் துண்டுகள் புரட்ட அனுமதிக்கப்படாது), மடிக்கக்கூடிய துண்டுகள் உள்ளன, அதே சமயம் அவற்றின் கண்ணாடிப் படத்தால் முடியாது.

டான்கிராமின் கல்வியியல் முக்கியத்துவம்

குழந்தைகளில் விதிகளின்படி விளையாடும் திறன் மற்றும் வழிமுறைகளைப் பின்பற்றுதல், காட்சி-உருவ சிந்தனை, கற்பனை, கவனம், நிறம், அளவு மற்றும் வடிவம் பற்றிய புரிதல், கருத்து, ஒருங்கிணைந்த திறன்களின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கிறது.

குழந்தைகளை வளர்ப்பது பற்றி பத்திரிகைகளில் தோன்றியதற்காக பல வாசகர்களுக்குத் தெரிந்த புத்தகத்தின் ஆசிரியர், தனது குடும்பத்தில் கல்வி விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்திய அனுபவத்தைப் பற்றி பேசுகிறார், இது குழந்தையின் படைப்பு திறன்களை வளர்ப்பதில் உள்ள சிக்கலை வெற்றிகரமாக தீர்க்க அனுமதிக்கிறது.

புத்தகத்தில் ஒரு வகையான "மன ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ்" விளையாட்டுகளின் விளக்கம், அவற்றை நடத்துவதற்கான முறை மற்றும் அவற்றை உருவாக்கும் முறை பற்றிய விரிவான விளக்கம் உள்ளது.

அறிமுகம்

அத்தியாயம் 1. வளர்ச்சி விளையாட்டுகள் என்றால் என்ன?

நிகிடின் மூலம் கல்வி விளையாட்டுகள். கோல்டன் சராசரி. படைப்பாளிகள் மற்றும் கலைஞர்கள். நிகிடின் என்ன வகையான விளையாட்டுகளைக் கொண்டிருக்கிறார்? நீங்கள் எத்தனை விளையாட்டுகளை வைத்திருக்க வேண்டும்? "குரங்கு"

அத்தியாயம் 2. விளையாட்டு "வடிவத்தை மடக்கு"

எப்போது, ​​எப்படி தொடங்குவது. வரைதல் பணிகள். பிழைகள், உதவி மற்றும் உதவிக்குறிப்புகள். வடிவங்கள் மட்டுமல்ல. அதே, அதே அல்ல. அதே நிறம். பரிமாணங்கள். காசோலை. ஒன்று, பல, பல. வரிசையில் எண்ணுதல். மேலும், குறைவாக, சமமாக. அவ்வளவு அதிகம். எவ்வளவு என்று யூகிக்கவும். கீழே எண்ணுங்கள். எண்களின் கலவை. பத்து பேரை சந்திப்போம். எண்களுடன் பழகுவோம். கூடுதலாக, கழித்தல், சமம். நம்பு. நாங்கள் சமமாக பிரிக்கிறோம். மதிப்பெண்ணுடன் ஒளிந்துகொள்ளவும். நாங்கள் பயிற்சி செய்து நினைவில் கொள்கிறோம். விண்வெளியில் நோக்குநிலை. பாதைகள் மற்றும் வீடுகள். க்யூப்ஸ் கொண்ட டிக்டேஷன். புதையல் தேடுகிறோம். தொடர்கள். என்ன மாறியது? அது போல்? சுற்றளவு மற்றும் பரப்பளவு. புள்ளிவிவரங்கள் மற்றும் அவற்றின் பக்கங்கள். சுற்றளவு தெரிந்து கொள்வது. சதுரத்தை அறிந்து கொள்வது. சுற்றளவு மற்றும் பரப்பளவு இரண்டும். சேர்க்கைகள். சமச்சீர்.

அத்தியாயம் 3. மாண்டிசோரி கட்டமைப்புகள் மற்றும் செருகல்கள்

விளையாட்டு அறிமுகம். "ஜன்னல்களை" மூட கற்றுக்கொள்கிறோம். "ஜன்னல்களை" நாமே மூடுகிறோம். நாங்கள் பிரேம்களை வரைந்து வண்ணம் தீட்ட கற்றுக்கொள்கிறோம். நாங்கள் பிரேம்களை வரைந்து விளையாடுகிறோம். நாங்கள் லைனர்களை கோடிட்டுக் காட்டுகிறோம். அதை வண்ணம் தீட்டுவோம். நிழல். "தொடுதல் மூலம் உருவத்தை அடையாளம் காணவும்." உணர்வின் மூலம் செருகவும். அதை தீர்த்துக்கொள்ள. ஒப்பிடு. போட்டிகளில். "மணிகள்." "வீடு". நாங்கள் கவனத்தை பயிற்றுவிக்கிறோம்.

அத்தியாயம் 4. "UNICUBE", "Fold A Square" மற்றும் பிற கேம் செட்கள் "Unicube". "ஒரு சதுரத்தை மடியுங்கள்."

நிறம், வடிவம், அளவு. ஒத்ததைக் கண்டுபிடி. கோணங்கள். நீளம். அது பார்க்க எப்படி இருக்கிறது? குரங்கு விளையாடுவோம். "தவறை கண்டுபிடி." உருவங்களுடன் வரையவும். சிறிய நகல். ஆரம்ப வடிவியல். நிழற்படத்தை நிரப்பவும். என்ன மாறியது? அது போல்? சமச்சீர். "செங்கற்கள்". "அனைவருக்கும் க்யூப்ஸ்."

அத்தியாயம் 5. இப்போது கவனம்! "கவனம்". "கவனம்! என்ன தெரியுமா?

அத்தியாயம் 6. திட்டங்கள் மற்றும் வரைபடங்கள்

பொம்மை திட்டங்கள். அறை மற்றும் அபார்ட்மெண்ட் திட்டம். சிறியவர்களுக்காக திட்டமிடுங்கள். சுற்றியுள்ள பகுதியின் திட்டம். என் நகரம். உண்மையான புவியியல் வரைபடங்கள் கொண்ட விளையாட்டுகள். சுவரில் தொங்கும் வரைபடத்துடன் கூடிய விளையாட்டுகள். தரையில் கிடக்கும் அட்டையுடன் கூடிய விளையாட்டுகள். துண்டுகளாக வரைபடம். பயண விளையாட்டுகள். விளையாட்டு "எனக்குத் தெரியும்!" அது என்னவென்று யூகிக்கவா?

அத்தியாயம் 7. இது என்ன நேரம்?

கடிகாரத்தை அறிந்து கொள்வது. அரை மணி நேரம். எவ்வளவு இருந்தது? ஐந்து நிமிடங்கள். எப்படி சொல்ல? அட்டவணை.

அத்தியாயம் 8. நிகிடின் விளையாட்டுகளுடன் கணிதம்

"பின்னங்கள்." நாங்கள் வட்டங்களுடன் விளையாடுகிறோம். அதே மற்றும் வேறுபட்டது. பெரிய மற்றும் சிறிய. பெரியது முதல் சிறியது வரை. குரங்கு விளையாடுவோம். அது போல்? எண்ண கற்றுக்கொள்வது. சமமாக. எண்களின் கலவை. பின்னங்களுடன் பழகுவோம். எண் மற்றும் வகுத்தல். எண்களை எழுதுவது முதல் உங்கள் தலையில் எண்ணுவது வரை. எந்த பகுதி வண்ணமயமானது? எவ்வளவு காணவில்லை? முழு மற்றும் பாதி. பின்னங்களை ஒப்பிடுக. பின்னங்கள் மட்டுமல்ல. மீண்டும் சமச்சீர். "தெர்மோமீட்டர்" மற்றும் "நோட்ஸ்"

பைபிளியோகிராஃபி இணைப்புகள்.

புத்தகத்தின் உரையே 104 பக்கங்களைக் கொண்டுள்ளது. பிற்சேர்க்கை புத்தகத்தின் மீதமுள்ளவை விளையாட்டுகளுக்கான பொருட்கள். புத்தகத்தின் தனிப்பட்ட பக்கங்களின் புகைப்படங்கள் கீழே உள்ளன. எடுத்துக்காட்டாக, "ஒரு வடிவத்தை மடியுங்கள்" என்ற அத்தியாயத்திலிருந்து ஒரு பக்கம் மற்றும் இந்த கேமிற்கான பிற்சேர்க்கையிலிருந்து ஒரு பக்கம்.

"பின்னங்கள்" மற்றும் "மாண்டிசோரி பிரேம்கள் மற்றும் செருகல்கள்" அத்தியாயங்களில் இருந்து இரண்டு பக்கங்களின் புகைப்படம்

உள்ளடக்கம் மற்றும் விளக்கக்காட்சியின் பாணியின் அடிப்படையில் நீங்கள் புத்தகத்தை மதிப்பீடு செய்தால், நான் தனிப்பட்ட முறையில் அதற்கு "5+" தருவேன்.

உள்ளடக்கத்திலிருந்து பார்க்க முடிந்தால், புத்தகம் நிகிடின் கேம்களை விளையாடுவதற்கான நுட்பங்களைப் பற்றி விவாதிக்கிறது. இந்த புத்தகத்தை வாங்குவதற்கு முன், என்னிடம் ஏற்கனவே நிகிடின் புத்தகம் "அறிவுசார் விளையாட்டுகள்" இருந்தது. அப்போது நான் நினைத்தேன், முதன்மையான ஆதாரம் இருந்தால் இன்னும் புத்தகம் தேவையா என்று. புத்தகத்தை வாங்கிய பிறகு, நான் சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி "ஆம்" என்று பதிலளித்தேன், ஏனென்றால் ...

1. புத்தகம் நிகிடின் பரிந்துரைத்த விளையாட்டுகளை மட்டுமல்ல, லீனா டானிலோவாவால் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட பிற விளையாட்டுகளையும் ஆய்வு செய்கிறது. பல விளையாட்டுகளைக் கொண்டிருப்பதால், நீங்கள் நீண்ட நேரம் மற்றும் பல்வேறு வழிகளில் விளையாடலாம் என்று மாறிவிடும்.

2. பயன்பாடுகள் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். நாமே இதுவரை "ஃபோல்டு தி பேட்டர்ன்" கேமிற்கான அப்ளிகேஷன்களை மட்டுமே பயன்படுத்தியுள்ளோம். நிகிடினின் வடிவங்களை உடனடியாக உருவாக்கத் தொடங்குவது அவ்வளவு எளிதானது அல்ல. பின்னிணைப்பு வரைபடங்களின் எடுத்துக்காட்டுகளை வழங்குகிறது, ஒரு கனசதுரத்தில் தொடங்கி பின்னர் சிக்கலானதாக அதிகரிக்கும். மற்ற விளையாட்டுகளுக்கும் பயன்பாடுகள் உள்ளன.

3. நீங்கள் இப்போதே விளையாட முடியாவிட்டால், குழந்தைக்கு எப்படி ஆர்வம் காட்டுவது என்பது குறித்த பரிந்துரைகளை புத்தகம் வழங்குகிறது (குறிப்பிட்ட விளையாட்டுகளுக்கு பொதுவான பரிந்துரைகளும் வழங்கப்படுகின்றன). எல்லா குழந்தைகளும் விதிகளின்படி விளையாட விரும்பவில்லை, எல்லா குழந்தைகளும் ஒரு புதிய விளையாட்டின் பார்வையில் மட்டுமே ஆர்வம் காட்டத் தயாராக இல்லை, அத்தகைய குழந்தைகளின் பெற்றோர்கள் புத்தகத்தில் நிறைய பயனுள்ள ஆலோசனைகளைக் காண்பார்கள்.

சீன மொழியில் டான்கிராம் என்றால் "திறமையின் ஏழு பலகைகள்" என்று பொருள். மனித நாகரிக வரலாற்றில் இது பழமையான புதிர்களில் ஒன்றாகும் என்று நம்பப்படுகிறது, இருப்பினும் இந்த அறிவுசார் விளையாட்டு முதன்முதலில் சீன புத்தகத்தில் குயிங் மாநிலத்தின் ஏழாவது மஞ்சு பேரரசரின் ஆட்சியின் போது குறிப்பிடப்பட்டது, அவர் "ஜியாகிங் -" என்ற பொன்மொழியின் கீழ் ஆட்சி செய்தார். அழகான மற்றும் மகிழ்ச்சியான." மேலும் "டாங்க்ராம்" என்ற சொல் முதன்முதலில் ஐரோப்பிய அகராதியில் 1848 இல் ஹார்வர்ட் பல்கலைக்கழகத்தின் தலைவரான தாமஸ் ஹில் எழுதிய "வடிவவியலைக் கற்பிப்பதற்கான புதிர்கள்" என்ற சிற்றேட்டில் தோன்றியது.

ஒரு உன்னதமான டாங்கிராம் என்று கருதப்படுகிறது, இது ஏழு தட்டையான வடிவியல் வடிவங்களைக் கொண்டுள்ளது - இரண்டு பெரிய, ஒரு நடுத்தர மற்றும் இரண்டு சிறிய முக்கோணங்கள், ஒரு சதுரம் மற்றும் ஒரு இணையான வரைபடம். இந்த புள்ளிவிவரங்கள் மற்றொரு சிக்கலான உருவத்தை உருவாக்க மடிக்கப்படுகின்றன. பெரும்பாலும் இந்த புள்ளிவிவரங்கள் ஒரு நபரை பல்வேறு இயக்கங்களில் சித்தரிக்கின்றன, சில விலங்குகள் அல்லது பொருள், ஒரு கடிதம் அல்லது எண். மடிக்க வேண்டிய உருவம் ஒரு நிழல் அல்லது அவுட்லைன் வடிவத்தில் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் விரும்பிய முடிவைப் பெற டாங்கிராவில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள வடிவியல் புள்ளிவிவரங்களை எவ்வாறு வைப்பது என்பதற்கான தீர்வைக் கண்டுபிடிப்பதே பணி.

டாங்கிராம் தீர்வைக் கண்டுபிடிக்கும் போது, ​​இரண்டு நிபந்தனைகள் பூர்த்தி செய்யப்பட வேண்டும்: முதலில், ஏழு டாங்கிராம் உருவங்கள் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும், இரண்டாவதாக, புள்ளிவிவரங்கள் ஒன்றுடன் ஒன்று ஒன்றுடன் ஒன்று இருக்கக்கூடாது (ஒருவரையொருவர் மிகைப்படுத்த வேண்டும்).

வரலாற்றில் இருந்து நீங்கள் பார்ப்பது போல், மிகவும் மரியாதைக்குரிய மற்றும் புத்திசாலித்தனமான மக்கள் மிகவும் எளிமையான தோற்றமுடைய விளையாட்டை மிக நெருக்கமான கவனத்திற்கு தகுதியான நுண்ணறிவை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழியாக கருதுகின்றனர். இதையும் முயற்சிக்கவும் - ஒரு டாங்கிராம் வாங்கி, இந்த ஏழு பலகோணங்களிலிருந்து பல உருவங்களை மடியுங்கள்.

இந்த வகைக்கு கூடுதலாக, மற்ற வகை டாங்கிராம்கள் உள்ளன. அவை அனைத்தும் சுவாரஸ்யமாகவும் வேடிக்கையாகவும் இருக்கும். நீங்களே முயற்சி செய்து பாருங்கள்.

புதிர் "டாங்க்ராம்"

மிகவும் பிரபலமான டாங்கிராம் ரசிகர்களில் ஒருவரான உலகப் புகழ்பெற்ற எழுத்தாளரும் கணிதவியலாளருமான லூயிஸ் கரோல், ஆலிஸ் என்ற பெண்ணின் பல்வேறு சாகசங்களின் தோற்றத்திற்கு மனிதகுலம் கடமைப்பட்டவர். அவர் விளையாட்டை விரும்பினார் மற்றும் 323 சிக்கல்களுடன் தனக்குச் சொந்தமான சீனப் புத்தகத்திலிருந்து அடிக்கடி தனது நண்பர்களுக்குப் பிரச்சனைகளைப் பரிந்துரைத்தார்.

அவர் "நாகரீகமான சீன புதிர்" என்ற புத்தகத்தையும் எழுதினார், அதில் நெப்போலியன் போனபார்டே, செயின்ட் ஹெலினா தீவில் தோல்வியடைந்து சிறையில் அடைக்கப்பட்ட பிறகு, "தனது பொறுமை மற்றும் சமயோசிதத்தை வெளிப்படுத்தி" டாங்க்ராம் வாசிப்பதில் நேரத்தை செலவிட்டார் என்று வாதிட்டார். இந்த லாஜிக் கேமின் உன்னதமான ஐவரி செட் மற்றும் சிக்கல்கள் உள்ள புத்தகம் அவரிடம் இருந்தது. நெப்போலியனின் இந்த நடவடிக்கையின் உறுதிப்படுத்தல் ஜெர்ரி ஸ்லோகமின் புத்தகமான "தி டாங்க்ராம் புக்" இல் உள்ளது.

ஏழு தனித்தனி உருவங்களின் புதிரை ஒன்றாக இணைப்பது பற்றி சிந்திக்க விரும்பிய சமமான பிரபலமான நபர் எட்கர் ஆலன் போ ஆவார். சுவாரஸ்யமான கதைக்களங்களுடன் துப்பறியும் கதைகளின் இந்த பிரபலமான எழுத்தாளர் டாங்கிராம் புதிரின் சிக்கல்களை அடிக்கடி தீர்த்தார்.

இந்த சுவாரஸ்யமான லாஜிக் விளையாட்டில் ஆர்வமுள்ள சில பிரபலமான நபர்களைப் பற்றி மட்டுமே நாங்கள் பேசினோம். டாங்கிராம் புதிரை வாங்குவது இப்போது மிகவும் சுவாரஸ்யமாக இருக்கும் என்று நம்புகிறோம். ஏழு வடிவியல் வடிவங்களிலிருந்து பல்வேறு வகையான வடிவங்கள் ஆச்சரியமாக இருக்கிறது - அவற்றில் பல ஆயிரம் இருக்கலாம்.

டாங்கிராம் புதிர் "வயிறு"(ஆர்க்கிமிடிஸ் விளையாட்டு)

சிறந்த சிந்தனையாளரும் கணிதவியலாளருமான ஆர்க்கிமிடிஸ் தனது படைப்பில் இந்த தர்க்கரீதியான சிக்கலைக் குறிப்பிடுகிறார், இது இப்போது ஆர்க்கிமிடிஸின் பாலிம்ப்செஸ்ட் என்று அழைக்கப்படுகிறது. இது "ஸ்டோமாசியன்" என்ற அதே பெயரின் கட்டுரையைக் கொண்டுள்ளது, இது முழுமையான முடிவிலி போன்ற ஒரு கருத்தைப் பற்றி பேசுகிறது, அதே போல் காம்பினேட்டரிக்ஸ் மற்றும் கணித இயற்பியல். நமது நவீன யுகத்தில் கணினி அறிவியலின் முக்கியப் பிரிவாக இருக்கும் அனைத்தையும் பற்றி.

ஆர்க்கிமிடிஸ் 14 பிரிவுகளிலிருந்து ஒரு சரியான சதுரத்தை சேர்க்கக்கூடிய சேர்க்கைகளின் எண்ணிக்கையைக் கண்டறிய முயற்சித்ததாக நம்பப்படுகிறது. 2003 ஆம் ஆண்டில், சிறப்பாக உருவாக்கப்பட்ட கணினி நிரலின் உதவியுடன், அமெரிக்க பில் பட்லர் சாத்தியமான அனைத்து தீர்வுகளையும் கணக்கிட முடிந்தது. இந்த விளையாட்டில் மொத்தம் 17,152 சேர்க்கைகள் உள்ளன என்ற முடிவுக்கு கணிதவியலாளர் வந்தார், மேலும் சதுரத்தை சுழற்ற முடியாது மற்றும் கண்ணாடி படத்தைக் கொண்டிருக்க முடியாது, பின்னர் "மட்டும்" 536 விருப்பங்கள் உள்ளன.

புதிர் விளையாட்டு "Stomachion" tangram மிகவும் ஒத்திருக்கிறது மற்றும் முக்கிய வேறுபாடு அது கொண்டிருக்கும் உறுப்புகளின் எண்ணிக்கை மற்றும் வடிவம் ஆகும். அதன் அனைத்து எளிமைக்கும், இந்த தர்க்க விளையாட்டு கவனத்திற்குரியது. பண்டைய கிரேக்கர்களும் அரேபியர்களும் சவால்களுக்கும் அதன் மூலம் கற்றலுக்கும் அதிக முக்கியத்துவம் அளித்தனர்.

சிறந்த ஆர்க்கிமிடிஸ் சதுரத்தின் 536 வகைகளைக் கண்டறியும் பணிக்கு கூடுதலாக, இந்த லாஜிக் கேம் அதை உருவாக்கும் 14 வடிவியல் வடிவங்களிலிருந்து வெவ்வேறு வடிவங்களைச் சேர்க்க உங்களுக்கு வழங்குகிறது. மனிதர்கள், விலங்குகள் மற்றும் பொருட்களின் உருவங்களை ஒன்றாக இணைக்க முயற்சிக்கவும். இது உண்மையில் ஒரு எளிய பணி அல்ல, ஏனெனில் இது முதல் பார்வையில் தோன்றலாம். விதிகள் எளிமையானவை: ஸ்டோமாசியன் புதிரின் அனைத்து கூறுகளையும் எந்த திசையிலும் திருப்பலாம் மற்றும் அவை அனைத்தும் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும்.

"டாங்க்ராம்" என்ற கல்வி புதிர் விளையாட்டு குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்கள் இருவருக்கும் ஒரு சுவாரஸ்யமான செயலாகும். நீங்கள் 3-4 வயதில் முதல் முறையாக குழந்தைகளை அறிமுகப்படுத்தலாம். விளையாட்டுக்கு அதிக வயது வரம்பு இல்லை. புத்திசாலித்தனமான டாங்கிராம் உருவங்களுடன் உங்கள் மூளையை அலங்கரிப்பதில் நீங்கள் மகிழ்ச்சியடைவீர்கள். குழந்தைகளின் கூட்டுத் திறன்கள், கற்பனைத்திறன், கவனம் மற்றும் அறிவுறுத்தல்களின்படி செயல்படும் திறன் ஆகியவற்றை வளர்க்கும் விளையாட்டு இது. கூடுதலாக, "டாங்க்ராம்" குழந்தைகளுக்கான விரல் உடற்பயிற்சியாகவும் மாறும்.

"டாங்க்ராம்" என்ற கல்வி விளையாட்டில் வீரரின் பணி புதிர் துண்டுகளிலிருந்து புள்ளிவிவரங்களை ஒன்றிணைப்பதாகும், இதனால் முதலில், புதிரின் அனைத்து பகுதிகளும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, இரண்டாவதாக, பாகங்கள் ஒன்றுடன் ஒன்று பொருந்தாது. புள்ளிவிவரங்களை விரும்பியபடி திருப்பலாம், இருபுறமும் மேலே வைக்கலாம். உண்மையில், இவை அனைத்தும் விதிகள்.
வெவ்வேறு வயது குழந்தைகளுக்கு, டாங்கிராம் விளையாட்டில் வளர்ச்சி பணிகள் வித்தியாசமாக இருக்க வேண்டும்.

3-6 வயது குழந்தைகளுக்கான "டாங்க்ராம்" என்ற கல்வி விளையாட்டின் பணிகள்

3-4 வயது குழந்தைகளுக்கு, புதிரின் ஆயத்த மாதிரிக்கு (பதில்) டாங்கிராம் புள்ளிவிவரங்களைப் பயன்படுத்துவது மிகவும் கடினமான பணியாகும். அதே நேரத்தில், குழந்தைகள் உருவங்களின் அளவையும் வடிவத்தையும் ஒப்பிட்டுப் பார்க்க வேண்டும், சரியான நிலையைக் கண்டறிய வேண்டும், மேலும் ஒரு குறிப்பின் அடிப்படையில் உருவத்தை துல்லியமாக வைப்பது அவ்வளவு எளிதானது அல்ல. இயற்கையாகவே, அட்டையில் உள்ள புள்ளிவிவரங்கள் பொம்மை உருவங்களின் அளவுகளுடன் சரியாக பொருந்த வேண்டும்.
பழைய குழந்தைகளுடன் அதே பணிகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும், இந்த கல்வி விளையாட்டுக்கு அவர்களை அறிமுகப்படுத்தத் தொடங்குகிறது. இதுபோன்ற இரண்டு அல்லது மூன்று பணிகளைக் கொடுத்தால் போதும், குழந்தை அவற்றை எளிதாகச் சமாளித்தால், நீங்கள் மிகவும் சிக்கலான பணிகளுக்கு செல்லலாம்.

5-8 வயது குழந்தைகளுக்கான "டாங்க்ராம்" என்ற கல்வி விளையாட்டின் பணிகள்

இந்த வயது குழந்தைகள் பதில் அட்டைக்கு அடுத்ததாக டாங்கிராம் உருவங்களின் மாதிரிகளை ஒன்றாக இணைக்க முடியும். இந்த வழக்கில், அட்டை டாங்கிராம் பகுதிகளின் உண்மையான பரிமாணங்களுடன் பொருந்தாது. அத்தகைய பணிகளை குழந்தை எளிதில் சமாளிக்க முடிந்தவுடன், நீங்கள் அடுத்த கட்டத்திற்கு செல்லலாம்.

ஏழு வயது மற்றும் அதற்கு மேற்பட்ட குழந்தைகளுக்கான "டாங்க்ராம்" என்ற கல்வி விளையாட்டின் பணிகள்.

உண்மையில், இங்குதான் "டாங்க்ராம்" ஒரு புதிர் விளையாட்டாக மாறுகிறது. உருவத்தின் நிழற்படத்துடன் ஒரு அட்டையை மட்டுமே முன்வைத்து, மாதிரியை ஒன்றுசேர்க்கும்படி குழந்தை கேட்கப்படுகிறது. ஏழு வயதில், குழந்தைகள் ஏற்கனவே எளிதான பதிப்புகளை விளையாடியிருந்தால் மட்டுமே அத்தகைய பணியைச் சமாளிக்க முடியும்.

கல்வி விளையாட்டு "டாங்க்ராம்" க்கான ஆக்கப்பூர்வமான பணிகள்

புதிர் விளையாட்டு புள்ளிவிவரங்களை எவ்வாறு ஒன்றாக இணைப்பது என்பதை குழந்தைகள் ஏற்கனவே கற்றுக்கொண்டால், அவர்களின் சொந்த பணி புள்ளிவிவரங்களைக் கொண்டு வர முயற்சிக்க அவர்களை அழைக்கலாம். நீங்கள் 10-12 வயதுடைய குழந்தைகளுடன் விளையாடுகிறீர்கள் என்றால், அத்தகைய உருவங்களை இரண்டு பதிப்புகளில் வரைவதற்கு நீங்கள் அவர்களிடம் கேட்க வேண்டும் - நிழல் மற்றும் குறிப்புக் கோடுகளுடன். நீங்கள் ஒரு தலைப்பைக் கேட்கலாம். உதாரணமாக, ஆப்பிரிக்காவின் விலங்குகள். மற்றும் மிகவும் சுவாரஸ்யமான நபருக்கு ஒரு போட்டியை ஏற்பாடு செய்யுங்கள். குழந்தைகள் இன்னும் சிறியவர்களாக இருந்தால், கண்டுபிடிக்கப்பட்ட புள்ளிவிவரங்களை அவர்களால் வரைய முடியாவிட்டால், அவற்றை நீங்களே வரையவும் அல்லது யோசனை மறைந்துவிடாதபடி புகைப்படம் எடுக்கவும்.

"டாங்க்ராம்" என்ற கல்வி விளையாட்டை உருவாக்குதல்

உங்கள் சொந்த கைகளால் "டாங்க்ராம்" செய்வது மிகவும் எளிதானது. வண்ண அட்டையின் இரண்டு தாள்களை எடுத்து அவற்றை ஒன்றாக ஒட்டவும். பின்னர் ஒரு பத்திரிகை கீழ் வைக்கவும், உலர் மற்றும் ஒரு சதுர வெட்டி. பாரம்பரியமாக, டாங்கிராம் விளையாட்டின் சதுரத்தின் அளவு 8x8 செ.மீ. ஆனால் நீங்கள் அதை எந்த அளவிலும் செய்யலாம். வரைபடத்தின் படி சதுரத்தை வெட்டுங்கள்.
"டாங்க்ராம்" என்ற கல்வி புதிர் விளையாட்டிற்கான சதுரத்தை வெட்டுவதற்கான திட்டம்
17-19 ஆம் நூற்றாண்டுகளில் சீனா மற்றும் ஐரோப்பாவில், இந்த விளையாட்டு தந்தம் அல்லது மரத்தால் செய்யப்பட்டது. உங்களிடம் தந்தங்கள் இருப்பது சாத்தியமில்லை, ஆனால் அது மிகவும் சாத்தியம். குழந்தைகள் குறிப்பாக இந்த பொம்மையை விரும்புவார்கள்.

"டாங்க்ராம்" என்ற புதிர் விளையாட்டின் வரலாறு

டாங்கிராம் புதிர் விளையாட்டின் வரலாறு மர்மத்தில் மறைக்கப்பட்டுள்ளது. மிகவும் பரவலான புராணக்கதை, இது 4000 ஆண்டுகளுக்கு முன்பு, டாங் என்ற ஒரு குறிப்பிட்ட தெய்வத்தால் சீனாவில் கண்டுபிடிக்கப்பட்டது என்று கூறுகிறது - இது அமெரிக்க சதுரங்க வீரர் சாமுவேல் லாய்டால் "மக்களுக்கு" கண்டுபிடிக்கப்பட்டு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. லாயிட் பொதுவாக பலவிதமான புதிர்களைக் கண்டுபிடித்தவர். அவர்களில் ஒருவரை நீங்கள் அறிந்திருக்கலாம். இது "டேக்" எனப்படும் புதிர் விளையாட்டு.
டாங்கிராம் புதிர் விளையாட்டின் உண்மையான வரலாற்றைப் பற்றி ஒரே ஒரு விஷயத்தை மட்டும் உறுதியாகக் கூற முடியும் - இது சீனாவில் கண்டுபிடிக்கப்பட்டது, பெரும்பாலும் 18 ஆம் நூற்றாண்டில். இந்த விளையாட்டைப் பற்றிய முதல் புத்தகம் 1803 இல் சீனாவில் வெளியிடப்பட்டது. மூலம், சீனர்கள் "டாங்க்ராம்" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு விளையாட்டு இல்லை, அது "ஏழு பகுதிகள் ஒரு புத்திசாலி முறை" என்று மொழிபெயர்க்கப்பட்டுள்ளது. புதிர் விளையாட்டு சீன மாலுமிகளால் அமெரிக்காவிற்கு கொண்டு வரப்பட்டது. அமெரிக்காவிலிருந்து இது ஏற்கனவே ஐரோப்பாவிற்கு வந்தது, அங்கு அதன் பெயர் "டாங்க்ராம்" ("டான்" என்பது சீனம், "கிராம்" என்பது ஒரு எழுத்து).

டேங்க்ராம் விளையாட்டுக்கான புள்ளிவிவரங்கள்

டாங்கிராம் விளையாட்டுக்கான விலங்கு உருவங்கள்:

தீக்கோழி டாங்கிராம்

டாங்கிராம் பறவை

சேவல் டாங்கிராம்

நரி டாங்கிராம்

டாங்கிராம் கோழி

வாத்து டாங்கிராம்

டாங்கிராம் நாய்

டாங்கிராம் மீன்

ஸ்வான் டாங்கிராம்

டாங்கிராம் பூனை

டாங்க்ராம் முயல்

டாங்கிராம் என்பது ஒரு குறிப்பிட்ட வழியில் 7 பகுதிகளாக வெட்டப்பட்ட ஒரு சதுரத்தைக் கொண்ட ஒரு புதிர். பாலர் குழந்தைகளுக்கு, டாங்கிராம் பள்ளிக்குத் தயாராவதற்கு ஒரு சிறந்த பாடம். மேலும் 5-6 வயதில், குழந்தைகள் விளையாட விரும்புகிறார்கள். அவர்கள் பட புதிர்களில் ஆர்வமாக உள்ளனர்.

மக்கள், விலங்குகள், பறவைகள், எண்கள், பொருள்கள் ஆகியவற்றின் உருவங்களை டாங்கிராம் பகுதிகளிலிருந்து ஒன்று சேர்ப்பதே விளையாட்டின் குறிக்கோள்.

டாங்கிராம் விளையாட்டு விதிகள்:

  • கூடியிருந்த உருவத்தில் ஏழு பகுதிகளும் இருக்க வேண்டும்.
  • பாகங்கள் ஒன்றுடன் ஒன்று இணைக்கப்படக்கூடாது.
  • பாகங்கள் ஒருவருக்கொருவர் அருகில் இருக்க வேண்டும்.

டாங்க்ராம் திட்டம்

(அச்சுவார்த்தையில் சாத்தியம், பதிவிறக்க Tamilசுட்டியைக் கொண்டு படத்தின் மீது கிளிக் செய்வதன் மூலம் கோப்பு)

டாங்கிராம் பாகங்கள்

இதுவே டான்கிராம் தான், அதன் பாகங்களிலிருந்து கண்டுபிடிக்கப்பட்ட படங்கள். நீங்கள் அதை வாங்கலாம், ஆனால் கட்டுமான வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி அதை நீங்களே எளிதாக உருவாக்கலாம். வரைபடத்தை ஒரு அச்சுப்பொறியில் வண்ண காகிதத்தில் அச்சிடலாம் அல்லது ஆட்சியாளரைப் பயன்படுத்தி நீங்களே வரையலாம். வண்ண காகிதத்தில் இருந்து புதிர் துண்டுகளை வெட்டுங்கள். பின்னர், விரும்பிய உருவத்தை அடுக்கி, ஒரு தடிமனான தாளில் ஒட்டவும்.

ஒரு நாயின் வரைபடத்தின் எடுத்துக்காட்டு - கணிதம் மற்றும் தொழில்நுட்ப பாடத்திற்காக 1 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களால் உருவாக்கப்பட்டது.

குழந்தைகளுக்கான டாங்கிராம் விளையாட்டை பல நிலைகளில் விளையாடலாம். எளிமையான விஷயத்துடன் தொடங்குவது நல்லது - மாதிரியின் படி உருவத்தை இடுங்கள்.

திட்டம் - ராக்கெட்

இப்படித்தான் டங்க்ராமில் இருந்து வீட்டை உருவாக்கலாம்.

இரண்டாவது கட்டத்தில், தொடர்ச்சியான வடிவத்தில் புள்ளிவிவரங்களை அமைக்க குழந்தைகளை அழைக்கலாம்.

மூன்றாவது நிலை, மிகவும் கடினமானது: மக்கள், விலங்குகள், பறவைகள் போன்ற உங்கள் சொந்த உருவங்களைக் கொண்டு வாருங்கள். குழந்தைகளால் உருவாக்கப்பட்ட படங்களை நாங்கள் வழங்குகிறோம்.

டாங்கிராம் முறை - நரி

முயல் மற்றும் ஒட்டகம்

திட்டம் - மனிதன்

உருவங்கள் - மீன்

டாங்கிராம் விலங்குகளின் வரைபடத்தை அச்சிடவும்.
(நரி, பூனை, முயல், ஒட்டகம், குதிரை, நாய்)

டாங்கிராம் எண்கள் வரைபடத்தை அச்சிடவும்

(படத்தின் மீது கிளிக் செய்வதன் மூலம் Word ஆவணக் கோப்பு docx வடிவத்தில் பதிவிறக்கப்படும், அதை Word பயன்படுத்தி அச்சிடலாம்)

டாங்கிராமின் தோற்றம் பற்றி பல்வேறு புராணக்கதைகள் உள்ளன. அவற்றில் ஒன்று இதோ...

ஏறக்குறைய இரண்டரை ஆயிரம் ஆண்டுகளுக்கு முன்பு, சீனாவின் நடுத்தர வயது பேரரசர் நீண்டகாலமாக எதிர்பார்க்கப்பட்ட மகன் மற்றும் வாரிசைப் பெற்றெடுத்தார். வருடங்கள் கடந்தன. சிறுவன் தனது வயதைத் தாண்டி ஆரோக்கியமாகவும் புத்திசாலியாகவும் வளர்ந்தான். பழைய பேரரசருக்கு ஒரு விஷயம் கவலையாக இருந்தது: அவரது மகன், ஒரு பெரிய நாட்டின் வருங்கால ஆட்சியாளர், படிக்க விரும்பவில்லை. சிறுவன் நாள் முழுவதும் பொம்மைகளுடன் விளையாடுவதை மிகவும் சுவாரஸ்யமாகக் கண்டான்.

பேரரசர் மூன்று புத்திசாலிகளை அழைத்தார், அவர்களில் ஒருவர் கணிதவியலாளராக அறியப்பட்டார், மற்றொருவர் ஒரு கலைஞராகவும், மூன்றாவது ஒரு பிரபலமான தத்துவஞானியாகவும் இருந்தார், மேலும் ஒரு விளையாட்டைக் கொண்டு வருமாறு கட்டளையிட்டார். கணிதத்தின் கொள்கைகளைப் புரிந்துகொள்வார், ஒரு கலைஞரின் பார்வையுடன் தன்னைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பார்க்கக் கற்றுக்கொள்வார், ஒரு உண்மையான தத்துவஞானியைப் போல பொறுமையாக இருப்பார், மேலும் சிக்கலான விஷயங்கள் பெரும்பாலும் எளிய விஷயங்களால் ஆனவை என்பதை புரிந்துகொள்வார்.

மூன்று புத்திசாலிகள் "ஷி-சாவோ-தியு" - ஒரு சதுரத்தை ஏழு பகுதிகளாக வெட்டினார்கள்.

டாங்கிராம் பாகங்களிலிருந்து பல வடிவங்களை உருவாக்கலாம். எடுத்துக்காட்டாக, போக்குவரத்து - ஒரு படகு, ஒரு விமானம், புள்ளிவிவரங்கள் - வேலிகள், ஒரு சேவல், ஒரு பெலிகன், ஒரு மரம், ஒரு மெழுகுவர்த்தி போன்றவற்றை உருவாக்க உங்கள் குழந்தையை நீங்கள் அழைக்கலாம்.