மிகவும் அசாதாரண அனிமேஷன் நுட்பங்கள். அனிமேஷனை உருவாக்குதல்: என்ன, எங்கே, எப்போது அனிமேஷன் வரைதல் பாணி

நடால்யா மிஷ்செங்கோ, முனிசிபல் கல்வி நிறுவனம் மேல்நிலைப் பள்ளி எண். 32, ரைபின்ஸ்க் 10 ஆம் வகுப்பு மாணவி

பத்தாம் வகுப்பு மாணவர்களின் கணக்கெடுப்பின் முடிவுகள் மாணவர்களிடையே அனிமேஷின் ரசிகர்கள் இருப்பதைக் காட்டியது. அனிமேஷனில் இந்த திசையைப் பற்றி கேள்விப்பட்டவர்கள் மற்றும் அதைப் பற்றி மேலும் அறிய விரும்பும் பலர் உள்ளனர்.

பதிவிறக்கம்:

முன்னோட்டம்:

பள்ளி மாணவர்களுக்கான XIX நகர திறந்த அறிவியல் மாநாடு,

கல்வியாளர் ஏ.ஏ.வின் நினைவாக அர்ப்பணிக்கப்பட்டது. உக்தோம்ஸ்கி

"அனிமேஷன் ஸ்டைல்கள்"

முடிக்கப்பட்டது

மிஷ்செங்கோ நடால்யா இகோரெவ்னா,

10ம் வகுப்பு மாணவி

முனிசிபல் கல்வி நிறுவனம் மேல்நிலைப் பள்ளி எண். 32

கல்வியாளர் ஏ.ஏ. உக்தோம்ஸ்கி

அறிவியல் மேற்பார்வையாளர்

ஷெர்பக் எல்லினா யூரிவ்னா

ரைபின்ஸ்க்

2012

அறிமுகம். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. அனிமேஷன் நுட்பங்களின் தோற்றம் மற்றும் அவற்றின் வளர்ச்சி. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1 ஜப்பானிய அனிமேஷனின் வரலாறு. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2 வால்ட் டிஸ்னி ஸ்டுடியோவின் வரலாறு. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. ஒப்பீட்டு பண்புகள். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1 வரைதல். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2 அனிமேஷன். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. ஒற்றுமைகள். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. வேறுபாடுகள். . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3 சதி. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 "கிங்டம் ஹார்ட்ஸ்" என்பது பல்வேறு நுட்பங்களை ஒருங்கிணைக்கும் ஒரு விளையாட்டு. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

முடிவுரை. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

இலக்கியம். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

விண்ணப்பங்கள். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

அறிமுகம்

சம்பந்தம் இந்த சிக்கல் நவீன இளைஞர் கலாச்சாரத்தின் தனித்தன்மையின் காரணமாகும். சமீபத்திய ஆண்டுகளில், ஜப்பானிய அனிமேஷன் நம் நாட்டில் பரவலாகிவிட்டது. ஜப்பானிய அனிமேஷனின் சிறந்த முழு நீள படைப்புகள் பல ரஷ்ய நகரங்களில் பெரிய திரைகளில் காட்டப்பட்டன: ஹயாவோ மியாசாகியின் “ஸ்பிரிட்டட் அவே”, டேகோ தகாஹஷியின் “ஸ்பைஸ் அண்ட் வுல்ஃப்”, மாமோரு ஹோசோடாவின் “காலத்தைத் தாண்டிச் சென்ற பெண்”, “தி கேர்ள்” ஹருஹி சுசுமியாவின் மறைவு” யசுஹிரோ டேக்மோட்டோ. ஜப்பானிய அனிமேஷனின் கருத்து மற்றும் கிராஃபிக்ஸுடன் ஒரு ரஷ்ய கார்ட்டூன் கூட படமாக்கப்பட்டது - “தி ஃபர்ஸ்ட் ஸ்குவாட்”. அதை உருவாக்க, பிரபல ஜப்பானிய அனிமேட்டர்கள் ரஷ்யர்களுடன் சேர்ந்து கார்ட்டூனில் வேலை செய்ய அழைக்கப்பட்டனர். ஆனால் அனிமேஷனில் இந்த திசை மிகவும் தெளிவற்ற மதிப்பீட்டைப் பெற்றுள்ளது, அதே நேரத்தில் டிஸ்னியின் கார்ட்டூன்கள் விதிவிலக்கு இல்லாமல் எல்லா மக்களாலும் விரும்பப்படுகின்றன.

அனிமேஷின் வரலாறு 20 ஆம் நூற்றாண்டிலிருந்து தொடங்குகிறது, ஜப்பானிய திரைப்பட தயாரிப்பாளர்கள் மேற்கில் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட அனிமேஷன் நுட்பங்களுடன் தங்கள் முதல் பரிசோதனையைத் தொடங்கினார்கள். இரண்டு அனிமேஷன் பாணிகளும் பொதுவான தோற்றம் மற்றும் அதே ஆரம்ப வளர்ச்சிகளைக் கொண்டிருப்பதாக இது அறிவுறுத்துகிறது. ஆனால் வளர்ச்சியின் செயல்பாட்டில், அவர்கள் வெவ்வேறு பாதைகளை எடுத்தனர், அதனால்தான் அவர்களின் வேறுபாடுகள் இந்த நேரத்தில் மிகவும் கவனிக்கத்தக்கவை.

28 10 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களின் கணக்கெடுப்பின் முடிவுகள் மாணவர்களிடையே அனிமேஷின் ரசிகர்கள் இருப்பதைக் காட்டியது (பின் இணைப்பு 1). அனிமேஷனில் இந்த திசையைப் பற்றி கேள்விப்பட்டவர்கள் மற்றும் அதைப் பற்றி மேலும் அறிய விரும்பும் பலர் உள்ளனர்.

இலக்கு: வால்ட் டிஸ்னி அனிமேஷனுக்கும் ஜப்பானிய அனிமேஷனுக்கும் இடையே உள்ள ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளைக் கண்டறிதல்.

பணிகள்:

  1. வால்ட் டிஸ்னி அனிமேஷன் மற்றும் ஜப்பானிய அனிமேஷனின் வரலாற்றைக் கண்டறியவும்.
  2. அனிமேஷன் நுட்பங்களில் உள்ள ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளை பகுப்பாய்வு செய்யுங்கள்.
  3. நவீன ஸ்டுடியோ ஒத்துழைப்பைக் கவனியுங்கள்.

நடைமுறை முக்கியத்துவம். இந்த வேலை கலை பாடங்கள், நுண்கலைகள் மற்றும் சாராத செயல்பாடுகளில் பயன்படுத்தப்படலாம்.

1. அனிமேஷன் நுட்பங்களின் தோற்றம் மற்றும் அவற்றின் வளர்ச்சி

1.1 அனிம் வரலாறு

அனிமேஷனில் ஒரு சுயாதீனமான திசையாக அனிமே 1958 இல் தோன்றியது மற்றும் 20 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் அதிகாரப்பூர்வமாக ஒரு கலையாக அங்கீகரிக்கப்பட்டது. அனிமேஷின் வரலாறு 20 ஆம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில் உள்ளது, ஜப்பானியர்கள் அனிமேஷன் படங்களை உருவாக்குவதற்கான வெளிநாட்டு நுட்பங்களில் குறிப்பிடத்தக்க ஆர்வத்தைக் காட்டத் தொடங்கினர்.

ஜப்பானில் இதற்கு முன் அனிமேஷனுடன் சோதனைகள் நடத்தப்பட்ட போதிலும், அனிமேஷன் என வகைப்படுத்தப்பட்ட முதல் குறிப்பிடத்தக்க படைப்பு "தி டேல் ஆஃப் தி ஒயிட் ஸ்னேக்", டோய் ஸ்டுடியோவின் கார்ட்டூன். முதல் அனிம் தொடர் ஓட்டோகி ஸ்டுடியோவால் வெளியிடப்பட்டது, இது ஒரு கருப்பு மற்றும் வெள்ளை வரலாற்று கார்ட்டூன் ஆகும். 1963 ஆம் ஆண்டில், "காட் ஆஃப் மங்கா" என்ற புனைப்பெயர் கொண்ட ஒசாமு தேசுகா, முஷி புரொடக்ஷன்ஸ் நிறுவனத்தை நிறுவி, தனது முதல் அனிம் தொடரான ​​மைட்டி ஆட்டத்தை தயாரித்தார். இது அனிம் ஏற்றத்தின் ஆரம்பம்.

1970களின் போது. அனிம் தீவிரமாக மாறி, அதன் வெளிநாட்டு மூதாதையர்களுடனான உறவுகளை முறித்துக் கொண்டு, மெக்கா போன்ற புதிய வகைகளைப் பெற்றெடுத்தது. "Lupin III" அல்லது "Maisinger Z" போன்ற படைப்புகள் தோன்றின. பல பிரபல இயக்குனர்கள், குறிப்பாக ஹயாவோ மியாசாகி மற்றும் மமோரு ஓஷி ஆகியோர் இந்த ஆண்டுகளில் தங்கள் வாழ்க்கையைத் தொடங்கினர்.

1980 வாக்கில், அனிம் மற்றும் மங்கா (காமிக்ஸ், பெரும்பாலும் ஜப்பானிய கார்ட்டூன்களின் தோற்றம்) ஜப்பானில் பரவலாக இருந்தன, மேலும் அவை "பொற்காலம்" என்று அழைக்கப்படுவதை அனுபவித்து வருகின்றன. குண்டம் தொடரின் முதல் தொடர்கள் வெளியிடப்பட்டன, மேலும் இனுயாஷா மற்றும் ரன்மா 1\2 போன்ற அனிமேஷை உருவாக்கிய ரூமிகோ தகாஹாஷி, தனது பயணத்தை உச்சத்திற்கான பயணத்தைத் தொடங்கினார். 1988 ஆம் ஆண்டில், முழு நீளத் திரைப்படமான “அகிரா” ஒரு அனிம் படத்தின் பட்ஜெட்டில் சாதனை படைத்தது மற்றும் முற்றிலும் புதிய பாணியிலான அனிமேஷனை உருவாக்கியது - மேலும் விரிவான வரைதல் மற்றும் "வினாடிக்கு 24 பிரேம்கள்" என்று அழைக்கப்படும் நுட்பம். இது சதித்திட்டத்தை மிகவும் ஆற்றல்மிக்கதாகவும், கதாபாத்திரங்களின் இயக்கங்களை மென்மையாகவும், யதார்த்தமாகவும் மாற்றியது.

1990கள் மற்றும் 2000களில் ஜப்பானுக்கு வெளியே அனிம் பரவலான அங்கீகாரத்தைப் பெற்றது. 1995 இல் வெளியான "அகிரா" மற்றும் "கோஸ்ட் இன் தி ஷெல்" ஆகியவை பாரம்பரிய அனிமேஷன் மற்றும் கணினி கிராபிக்ஸ் ஆகியவற்றை முதன்முதலில் இணைத்து உலகம் முழுவதும் புகழ் பெற்றன. 1997 இல், பிரின்சஸ் மோனோனோக் என்ற முழு நீள அனிம் திரைப்படம் ஜப்பானில் 160 மில்லியன் அமெரிக்க டாலர்களை வசூலித்தது.

அனிம் ரசிகர்கள் மற்றும் பார்வையாளர்கள் இருவரும் அவ்வப்போது அதைப் பார்க்கும் எண்ணிக்கை கணிசமாக அதிகரித்துள்ளது. அதே நேரத்தில், ஜப்பானில், அனிமேஷை உருவாக்குவதற்கும் வரைவதற்கும் தொழில்நுட்பங்கள் தொடர்ந்து மேம்படுத்தப்பட்டன: ஸ்டுடியோக்கள் முப்பரிமாண அனிமேஷனை தீவிரமாகப் பயன்படுத்தி கணினி வரைகலைக்கு மாறியது. 20 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதியில் குழந்தைகளுக்கான அனிமேஷன் படங்களில் இருந்து, ஜப்பானிய அனிமேஷன் ஒரு கலாச்சாரமாக மாறியுள்ளது, இது இளைஞர்கள், குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களுக்கான பல்வேறு, தீவிரமான மற்றும் வேடிக்கையான, உணர்ச்சிகரமான மற்றும் அப்பாவியான படைப்புகளை உருவாக்குகிறது.

1.2 வால்ட் டிஸ்னி ஸ்டுடியோவின் வரலாறு

1920-1921 இல், டபிள்யூ. டிஸ்னி 12 குறும்படங்களை இயக்கினார் - "நியூமனின் சிரிப்பு வரைபடம்". ஆரம்பம் முதல் இறுதி வரை (கலைஞராக, அனிமேட்டராக மற்றும் எழுத்தாளராக) முழுக்க முழுக்க அவர் உருவாக்கிய கார்ட்டூன்கள் இவை மட்டுமே. கன்சாஸ் வாழ்க்கையின் இந்த காட்சிகள் குறிப்பாக வெற்றிபெறவில்லை, ஆனால் (நிதி ரீதியாக) ஆசிரியர் தனது சொந்த யோசனையை செயல்படுத்தத் தொடங்க அனுமதித்தார் - விசித்திரக் கதைகளின் தொடர்ச்சியான திரைப்படத் தழுவல்கள்.

டிஸ்னியின் திரையில் விசித்திரக் கதைகள் அனைவருக்கும் பிடித்த புத்தகங்களுக்கான விளக்கப்படங்கள் அல்ல, இந்த படைப்புகளின் ஆசிரியரின் அனிமேஷன் விளக்கங்கள். லிட்டில் ரெட் ரைடிங் ஹூட், தி மியூசிஷியன்ஸ் ஆஃப் ப்ரெமன் மற்றும் ஜாக் அண்ட் தி பீன்ஸ்டாக் இப்படித்தான் தோன்றினர். ஆனால் விநியோகஸ்தர்கள் அவற்றை அடையாளம் காணாததால், பொதுமக்கள் இந்தப் படைப்புகளைப் பார்த்ததில்லை. டபிள்யூ. டிஸ்னி மேலும் 9 படங்களை வெளியிட்டது, அவற்றில்: "கோல்டிலாக்ஸ்", "புஸ் இன் பூட்ஸ்", "சிண்ட்ரெல்லா" மற்றும் பிற விசித்திரக் கதைகள். அவரது உற்சாகம் நிறுவனத்தின் அழிவுக்கு வழிவகுத்தது.

டபிள்யூ. டிஸ்னியின் அடுத்த தொடர் திட்டம் “ஆஸ்வால்ட் தி லக்கி ராபிட்” ஆகும். அவரது கலை தீர்வு பூனை ஜூலியஸின் தர்க்கரீதியான தொடர்ச்சியாகும். கதாபாத்திரத்தின் தோற்றத்தின் "ஓ-வடிவ" பாணியானது பெலிக்ஸ் பூனையின் வருடாந்திர "தியாகம்" ஆகும், ஆனால் ஆசிரியர் சதி மற்றும் கேக்ஸை உருவாக்குவதில் அற்புதமான அனிமேட்டர் திறன்களைக் காட்டினார். சதி இலக்கிய வடிவத்தில் உருவாக்கப்பட்டது, பின்னர் முழு ஸ்கிரிப்டும் ஒரு ஸ்டோரிபோர்டு எபிசோடாக மொழிபெயர்க்கப்பட்டது. இங்கே சிறந்த அனிமேட்டர் மாதிரி ஆல்பங்களையும் அறிமுகப்படுத்தினார். அவை தொடரில் உள்ள அனைத்து கதாபாத்திரங்களையும் மட்டுமல்ல, அவற்றின் வழக்கமான இயக்க முறைகளையும் (ரோட்டோஸ்கோப்) கொண்டுள்ளது.

தொழில்நுட்ப பக்கத்தில், W. டிஸ்னி முன்னோடியில்லாத "தியாகங்களை" - புதுமைகளையும் செய்தார். "வரைவு கார்ட்டூன்" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு கார்ட்டூனை உருவாக்கும் தொழில்நுட்பத்தில் வரைவு என்ற கருத்தை அவர் அறிமுகப்படுத்துகிறார். அதனால்தான் டிஸ்னி ஸ்டுடியோவின் பல படைப்புகள் திரையில் மிகவும் பாவம் செய்ய முடியாதவை, சிறிய விவரங்களுக்கு சரிபார்க்கப்பட்டது.

ஓஸ்வால்டுக்குப் பிறகு டபிள்யூ. டிஸ்னி ஸ்டுடியோவில் உருவாக்கப்பட்ட ஹீரோ, அடுத்தடுத்த ஆண்டுகளில் அதன் அடையாளமாக மாறும். நாங்கள் நிச்சயமாக மிக்கி மவுஸைப் பற்றி பேசுகிறோம். முதலில் அந்த சுட்டிக்கு மார்டிமர் என்ற பெயர் கொடுக்கப்பட்டாலும், விரைவில் அவர் அதை கைவிட வேண்டியதாயிற்று. தோற்றம் அனிமேட்டர் யூப் ஐவர்க்ஸால் உருவாக்கப்பட்டது, மேலும் பாத்திரம் மற்றும் உள் சாராம்சத்தை வரையப்பட்ட கொறித்துண்ணிக்குள் டபிள்யூ. டிஸ்னியே சுவாசித்தார் (முதலில் அவர் மிக்கிக்கும் குரல் கொடுத்தார்). மிக்கியின் அசல் படம் "சிறிய மந்திரவாதியின்" நன்கு அறியப்பட்ட தோற்றத்தை விட உண்மையான சுட்டியை நினைவூட்டுகிறது. ஆனால் முக்கிய பாணி முக்கிய பாணி - இது விதிமுறைகளை ஆணையிட்டது, விரைவில் மவுஸ் உலகம் முழுவதும் அறியப்பட்ட ஒரு படமாக உருண்டையானது.

2. அனிமேஷன்களின் ஒப்பீட்டு பண்புகள்

அனிமேஷன் கார்ட்டூன்கள் அல்லது டிஸ்னி கார்ட்டூன்கள் எது சிறந்தது என்பது பற்றி அனிமேஷன் பிரியர்களிடையே நீண்ட காலமாக சூடான விவாதங்கள் உள்ளன. மூன்று முக்கிய அளவுருக்களின் அடிப்படையில் ஒப்பீட்டு பகுப்பாய்வு செய்ய முயற்சிப்போம்: வரைதல், அனிமேஷன் மற்றும் சதி.

2.1 வரைதல்

வரைதல் கேள்வியின் சுவாரஸ்யமான விஷயம் என்னவென்றால், டிஸ்னி ரசிகர்கள் பொதுவாக இரண்டு வெவ்வேறு பாணிகளை ஒன்றிணைக்கும் ஒரு உறுப்பை விமர்சிக்கிறார்கள். அவை பெரிய கண்கள்.

உண்மையில், மேற்கத்திய கார்ட்டூன்களின் கண்கள் ஜப்பானிய கார்ட்டூன்களைக் காட்டிலும் சிறியதாக இல்லை (பெரியதாக இல்லை என்றால்). ஒசாமு தேசுகா ஒரு காலத்தில் டிஸ்னியில் மேம்பட்ட பயிற்சி வகுப்புகளை எடுத்ததால், டிஸ்னி அனிமேட்டர்களிடமிருந்து அனிம் இந்த பெரிய கண்களை கடன் வாங்கினால் அது எப்படி இருக்க முடியும்.

ஒரு சந்தர்ப்பத்தில் பெரிய கண்களுக்கு இயல்பான அணுகுமுறை மற்றும் மற்றொரு விஷயத்தில் அவற்றை நிராகரிப்பதற்கான காரணம் என்ன? விஷயம் என்னவென்றால், மேற்கத்திய அனிமேட்டர்கள் கேலிச்சித்திர வரைபடத்தின் பாதையைப் பின்பற்றினர், அதே நேரத்தில் ஜப்பானிய அனிமேட்டர்கள் யதார்த்தமான வரைபடத்தின் பாதையைப் பின்பற்றினர். வேண்டுமென்றே கேலிச்சித்திரம் செய்யப்பட்ட சிதைந்த பாத்திரத்தில் மிகவும் இயல்பாகத் தோன்றுவது ஒரு நபரின் முகத்தில் கொஞ்சம் இயற்கைக்கு மாறானதாகத் தெரிகிறது.

கூடுதலாக, ஜப்பானிய கதாபாத்திரங்களின் கண்கள் மேற்கத்தியவற்றை விட மிகவும் வலுவாக நிற்கின்றன, அதிக எண்ணிக்கையிலான சிறப்பம்சங்கள், மற்றும் வண்ணம் மற்றும் விரிவான வரைதல் காரணமாக, நீங்கள் அவற்றில் அதிக கவனம் செலுத்த வைக்கிறது. சிலருக்கு பிடிக்கும், சிலருக்கு பிடிக்காது. ஆனால் எப்படியிருந்தாலும், பெரிய கண்கள் எப்போதும் ஒரு கதாபாத்திரத்திற்கு சிறியவற்றை விட இனிமையான மற்றும் நட்பான தோற்றத்தைக் கொடுக்கும்.

மேற்கத்திய மற்றும் ஜப்பானிய வரைதல் பாணிகள் எவ்வாறு வேறுபடுகின்றன? இரண்டு முக்கிய வேறுபாடுகள் உள்ளன:

1. மேற்கத்திய கதாபாத்திரங்களின் கேலிச்சித்திரம் மற்றும் ஜப்பானியர்களின் யதார்த்தம். அனிம் கதாபாத்திரங்கள், நிச்சயமாக, ஒரு விளைவை உருவாக்குவதற்கு மிகவும் சிதைந்துள்ளன, ஆனால் அவற்றில் கேலிச்சித்திரம் இல்லை.

2. டிஸ்னி கதாபாத்திரங்களில் உள்ளார்ந்த முக்கிய வடிவம் ஒரு பந்து அல்லது முட்டை. அனைத்து கோடுகளும் மென்மையாகவும் வட்டமாகவும் உள்ளன, மிகவும் தீய வில்லன்களுக்கு கூட கூர்மையான மூலைகள் இல்லை. ஜப்பானிய ஹீரோக்களின் தோற்றம் ஒரு ஆப்பு அடிப்படையிலானது. கன்னம், மூக்கு, தோள்கள், உடல் வடிவம், தொடர்ந்து பாயும் முடி, மற்றும் ஏராளமான மடிப்புகள் - எல்லாம் கூர்மையானது, வெளியே ஒட்டிக்கொண்டு, தோற்றத்தை "குத்துகிறது". கண்கள் கூட ஆப்பு வடிவ கண் இமைகளுடன் ஒரு அறுகோண வடிவத்தில் உள்ளன.

கதாபாத்திரங்களை வரைவதில் உள்ள வேறுபாடுகளுக்கு மேலதிகமாக, வரைதல் பின்னணியில் உள்ள வேறுபாடுகள் பெரும்பாலும் சர்ச்சைகளில் குறிப்பிடப்படுகின்றன. மேலும், இரு தரப்பிலிருந்தும் குற்றச்சாட்டுகள் கேட்கப்படுகின்றன, பின்னணியை மோசமாக வரைந்ததாக எதிரியை குற்றம் சாட்ட எல்லோரும் முயல்கிறார்கள். ஆனால் ஒன்று மற்றும் மற்ற அனிமேஷனில் மோசமான பின்னணிகள் உள்ளன, எனவே இந்த காட்டி அடிப்படையில் அவற்றை வேறுபடுத்துவது தவறு.

2.2 அனிமேஷன்

மேற்கில் உள்ள அனிமேஷன் ஜப்பானியர்களை விட சிறப்பாக உள்ளது. இப்போதும் கூட, கணினித் தொழில்நுட்பத்தை முழுமையாகப் பயன்படுத்துவதால், நாற்பது ஆண்டுகளுக்கு முன்பு டிஸ்னி கார்ட்டூன்களின் அசைவுகள் இப்போது ஜப்பானிய அனிமேட்டர்களை விட மிகவும் இனிமையானதாகவும் மென்மையாகவும் தெரிகிறது. அனிம், பல வழிகளில், வெவ்வேறு பிரேம்களை இணைக்க சில கூடுதல் இயக்கவியலுடன் ஒரு காமிக் புத்தகமாகவே உள்ளது. இந்த விதிக்கு ஒரே விதிவிலக்கு, ஒருவேளை, ஹயாவோ மியாசாகி. அனிமேஷில் பல நிலையான படங்கள் உள்ளன, அவை விண்வெளியில் தங்கள் நிலையை மாற்றுகின்றன, ஆனால் டிஸ்னியில், கிட்டத்தட்ட ஒவ்வொரு சட்டமும் வாழ்கிறது மற்றும் சுவாசிக்கிறது. பல வழிகளில், இந்த கருத்து மீண்டும் கார்ட்டூன்களின் கேலிச்சித்திரத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. வாழ்க்கையின் ஒரு பெரிய விளைவை உருவாக்க அவர்களின் இயக்கங்கள் எந்த வகையிலும் மிகைப்படுத்தப்படலாம். இந்த பொறிமுறையானது அனிமேஷனைச் சேர்ந்தவர்களுக்குப் பொருந்தாது. ஆனால் பாயும் முடி மற்றும் ரெயின்கோட்களில் ஜப்பானியர்கள் உண்மையான பரிபூரணத்தை அடைந்துள்ளனர்.

2.2.1. ஒற்றுமைகள்

"மெதுவான நுழைவு" மற்றும் "மெதுவாக வெளியேறுதல்".வெளிப்படையான போஸ்களை உருவாக்கும் போது, ​​​​கலைஞர் தனது எல்லா திறமைகளையும் அதில் வைக்கிறார், எனவே இந்த தருணங்கள் பார்வையாளருக்கு நீண்ட நேரம் தெரியும். இதைச் செய்ய, உதவியாளர்கள் இயக்கங்களை முடிக்கிறார்கள், இதனால் பெரும்பாலான பிரேம்கள் முக்கிய போஸ்களுக்கு அடுத்ததாக முடிவடையும். இந்த விஷயத்தில், பாத்திரம் ஒரு தளவமைப்பிலிருந்து மற்றொன்றுக்கு நகர்வது போல் தெரிகிறது, மெதுவாக ஒரு போஸை விட்டுவிட்டு மற்றொன்றில் மெதுவாக செல்கிறது. ஜப்பானிய அனிமேட்டர்கள் இந்தக் கொள்கையில் தேர்ச்சி பெற்றுள்ளனர். சில இடங்களில் அவர்கள் அதைப் பயன்படுத்துவதோடு மட்டுமல்லாமல், கதாபாத்திரத்திற்கு இன்னும் அதிக வேகத்தை அளிக்க அதன் விளைவை பெரிதும் மேம்படுத்துகிறார்கள்.

வளைவுகளில் இயக்கங்கள். இந்தக் கொள்கை டிஸ்னியின் இரண்டாவது புரட்சிகரமான கண்டுபிடிப்பாகும். வாழும் உயிரினங்கள் எப்போதும் வளைவுப் பாதையில் நகர்கின்றன. அடிப்படையில், பாதையின் தன்மை இயக்கத்தின் வேகத்தைப் பொறுத்தது. இந்த கொள்கை இரண்டு நுட்பங்களையும் ஒருங்கிணைக்கிறது. கதாபாத்திரங்களின் அசைவுகள் எவ்வளவு கேலிச்சித்திரமாக இருந்தாலும் அவை சீராகவும் இயல்பாகவும் இருப்பது அவருக்கு நன்றி.

போக்குவரத்து மற்றும் ஒன்றுடன் ஒன்று.இயக்கம் ஒருபோதும் நிற்கக்கூடாது என்பதே கொள்கையின் சாராம்சம். காதுகள், வால்கள், உடைகள் போன்ற கூறுகள் தொடர்ந்து இயக்கத்தில் இருக்க வேண்டும். உடல் அசையாமல் இருக்கும் போது உடலின் தனி உறுப்புகளின் இயக்கம் ஒன்றுடன் ஒன்று என்று அழைக்கப்படுகிறது. டபிள்யூ. டிஸ்னி அனிமேஷனில், ஒன்றுடன் ஒன்று மற்றும் இயக்கம் ஆகியவை அனிமேஷை விட மிகக் குறைவாகவே பயன்படுத்தப்படுகின்றன, ஆனால் இந்தக் கொள்கையும் பரவலாகிவிட்டது.

உலகில் எந்த அனிமேஷனிலும், அனிமேஷில் உள்ளதைப் போல எண்ட்-டு-எண்ட் இயக்கம் உருவாக்கப்படவில்லை. கதாபாத்திரங்களின் தலைமுடி எப்போதும் காற்றில் படபடக்கும். மந்திரவாதிகள் மற்றும் மாவீரர்களின் ஆடைகள் மூடப்பட்ட இடங்களில் கூட படபடக்கும். ஜப்பானியர்கள் இயக்கம் மற்றும் ஒன்றுடன் ஒன்று அதிக கவனம் செலுத்துகிறார்கள், இது கதாபாத்திரங்களுக்கு இன்னும் கலகலப்பான தோற்றத்தை அளிக்கிறது.

இரண்டாம் நிலை நடவடிக்கைகள்.பெரும்பாலும், இரண்டாம் நிலை இயக்கங்கள் பாத்திரத்திற்கு அதிக வெளிப்பாட்டைக் கொடுக்கப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. உதாரணமாக, ஒரு துக்கத்தில் இருக்கும் ஒரு பாத்திரம் அடிக்கடி கைக்குட்டையில் மூக்கை ஊதலாம், அதே சமயம் ஆச்சரியப்படும் பாத்திரம் அவரது தோள்களை இழுக்கலாம். அனிமேஷில், இந்த நுட்பம் "ரசிகர் சேவை" என்று அழைக்கப்படுகிறது - சதித்திட்டத்தை பாதிக்காத பொருள்கள் அல்லது குறிப்பிட்ட இயக்கங்களின் சித்தரிப்பு, ஆனால் ஹீரோவின் உளவியல் உருவப்படத்தை பூர்த்தி செய்ய முடியும் (சில நேரங்களில் இது அத்தகைய துணை உரையை எடுத்துச் செல்லாது மற்றும் திரை நேரத்தை நிரப்ப உதவுகிறது)

டைமிங். நேரத்தைக் கணக்கிடும்போது, ​​ஹீரோவின் எடை, மந்தநிலை, தொகுதி மற்றும் உணர்ச்சி நிலை ஆகியவை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகின்றன. கதாபாத்திரத்தின் இயக்கங்களின் வேகத்தால் மனநிலையும் தெரிவிக்கப்படுகிறது. எனவே, ஒரு மனச்சோர்வடைந்த பாத்திரம் மிகவும் மந்தமாக நகரும், அதே சமயம் ஈர்க்கப்பட்டவர் மிகவும் சுறுசுறுப்பாக நகரும். இரண்டு அனிமேஷன் அமைப்புகளிலும் டைமிங் ஏற்படுகிறது.

தொழில்முறை வரைதல்.வரைதல்தான் எல்லாவற்றுக்கும் அடிப்படை. டிஸ்னி ஸ்டுடியோவில், "உங்கள் வரைபடத்தில் எடை, ஆழம் மற்றும் சமநிலை உணர்வு உள்ளதா?" போன்ற அறிகுறிகளைப் பார்ப்பது மிகவும் பொதுவானது. அனிம் மற்றும் தொழில்முறை வரைதல் ஆகியவை பிரிக்க முடியாத கருத்துக்கள். ஜப்பானில், பாத்திர வடிவமைப்பு (கரா-செட்டே) தனிநபர்களால் செய்யப்படுகிறது. இதில் பல கலைஞர்கள் தங்கள் பெயரை உருவாக்கியுள்ளனர்.

கவர்ச்சி.கதாபாத்திரத்தின் கவர்ச்சியே முழு படத்தின் வெற்றிக்கும் முக்கியமாகும். இரண்டு அனிமேஷன் அமைப்புகளிலும் முறையீடு உள்ளது. கதாபாத்திரங்களின் கவர்ச்சி பல காரணிகளைக் கொண்டுள்ளது:

பெரிய கண்கள் ஹீரோவுக்கு இளமை மற்றும் நட்பு தோற்றத்தை அளிக்கிறது.

ஒரு பெரிய தலை கதாபாத்திரங்களை குழந்தைகளைப் போல தோற்றமளிக்கிறது. மிக பயங்கரமான அசுரன் கூட அதன் உடல் விகிதாச்சாரத்தை சிறிது மாற்றினால், எலியை விட பாதிப்பில்லாததாக மாறும்.

வயதுவந்த கதாபாத்திரங்கள் பெரும்பாலும் மிக நீண்ட கால்களைக் கொண்டிருக்கின்றன (உடல் மற்றும் தலையை விட சற்று நீளமானது), அவை மெலிதாக இருக்கும்.

மிகைப்படுத்தல். வால்ட் டிஸ்னி எப்பொழுதும் தனது தொழிலாளர்களிடம் அதிக யதார்த்தத்தை கோரினார், உண்மையில் "கார்ட்டூன் ரியலிசத்திற்காக" அதிகமாக பாடுபடுகிறார். ஒரு கதாபாத்திரம் சோகமாக இருக்க வேண்டும் என்றால், அவர் இருளாக இருக்க வேண்டும் என்று கோரினார், ஆனால் மகிழ்ச்சியான ஒரு பாத்திரம் திகைப்பூட்டும் வகையில் பிரகாசிக்க வேண்டும். இந்த கொள்கை அனிமேஷிலும் செயல்படுகிறது.

2.2.2.வேறுபாடுகள்

சுருக்க மற்றும் நீட்சி.அனிமேஷன் வரலாற்றில் டிஸ்னியின் மிக முக்கியமான கண்டுபிடிப்புகளில் இதுவும் ஒன்று. இந்த கொள்கை அனிமேஷன் உலகில் புரட்சியை ஏற்படுத்தியது. சுருக்க மற்றும் நீட்சிக்கு நன்றி, எழுத்துக்கள் இனி "கல்" ஆகவில்லை. கோட்பாட்டின் சாராம்சம் என்னவென்றால், ஒரு உயிருள்ள உடல் எப்போதும் இயக்கத்தின் போது சுருங்கி நீண்டுள்ளது.

அனிமேஷில், சுருக்கம் மற்றும் நீட்சி கிட்டத்தட்ட ஒருபோதும் பயன்படுத்தப்படுவதில்லை. டிஸ்னி கேலிச்சித்திரங்களின் பாதையைப் பின்பற்றினாலும், அனிம் கலைஞர்கள் யதார்த்தத்தின் பாதையைப் பின்பற்றினர், எனவே மக்கள் மற்றும் விலங்குகளின் உடல்கள் பரிமாணமற்றவை அல்ல, ஆனால் மிகவும் யதார்த்தமானவை. ஸ்குவாஷ் மற்றும் நீட்சியை குழந்தைகள் அல்லது சிபி பாணியில் வரையப்பட்ட அனிமேஷில் மட்டுமே பயன்படுத்த முடியும் (கார்ட்டூன் வரைதல் பாணி)

எதிர்பார்ப்பு (அல்லது மறுப்பு இயக்கம்).நிஜ வாழ்க்கையில், எந்தவொரு செயலையும் செய்ய, ஒரு நபர் பெரும்பாலும் ஆயத்த இயக்கங்களைச் செய்ய வேண்டும். எந்தவொரு டிஸ்னி கொள்கையும் மிகைப்படுத்தலாகும், எனவே பெரும்பாலும் அவரது கதாபாத்திரங்கள் ஓடுவதற்கு முன், ஒரு வகையான கால் ஊசலாடுகிறது, இது மிகவும் வேடிக்கையானது.

கேலிச்சித்திரத்தை விட அனிம் படங்கள் அதிக தியேட்டர். அனைத்து வகையான தற்காப்பு கலைகளும் இந்த கொள்கையில் தங்கள் அடையாளத்தை விட்டுச்செல்கின்றன. போராளிகள் பொதுவாக மந்தநிலை இல்லாமல் நகர்வார்கள், மேலும் வேலைநிறுத்தங்கள் மிகவும் அரிதாகவே ஒரு ஊஞ்சலால் முன்வைக்கப்படுகின்றன, அது அவர்களைப் பார்க்கவும் தடுக்கவும் அனுமதிக்கிறது.

மேடை செயல்திறன். பார்வையாளர்கள் கதாபாத்திரத்தை சரியாக உணர, அவரது அசைவுகள், தோரணைகள் மற்றும் முகபாவனைகள் அனைத்தும் மிகவும் எளிமையாகவும் வெளிப்பாடாகவும் இருக்க வேண்டும். இந்த கொள்கை தியேட்டரின் முக்கிய விதியை அடிப்படையாகக் கொண்டது. பார்வையாளர் அனைத்து கதாபாத்திரத்தின் அசைவுகளையும் பார்க்கும் வகையில் கேமராவை அமைக்க வேண்டும், மேலும் ஆடை அவரது அசைவுகளை மறைக்கக்கூடாது.

டிஸ்னியில் மேம்பட்ட பயிற்சி வகுப்புகளை எடுக்கும்போது, ​​ஒசாமு தேசுகா ("ஜப்பானிய அனிமேஷனின் கடவுள்") டிஸ்னி அனிமேஷனின் கொள்கைகளைப் படிப்பது மட்டுமல்லாமல், அவற்றை சற்று வித்தியாசமான கோணத்தில் அணுகவும் முடிந்தது. அனிமேஷில், அனைத்து கவனமும் கதாபாத்திரத்தின் முகபாவனை மற்றும் தோரணையில் கவனம் செலுத்துகிறது, இது பார்வையாளர் மீது அதிக உணர்ச்சிகரமான தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது.

2.3 சதி

இது அனிமேஷின் வலுவான பகுதிகளில் ஒன்றாகும். ஒவ்வொரு சுவைக்கும் கதைகள் உள்ளன - பெரியவர்களுக்கும் குழந்தைகளுக்கும், சிறுவர்களுக்கும் சிறுமிகளுக்கும், விலங்குகள் மற்றும் மாபெரும் ரோபோக்கள் (பின் இணைப்பு 2).

இந்த பட்டியலிலிருந்து நீங்கள் பார்க்க முடியும் என, அனிமேஷில் பல்வேறு வயதுடையவர்களுக்காக, முக்கியமாக இளைஞர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட பல வகைகள் உள்ளன.

மேற்கில், மூன்று முக்கிய அடுக்குகளை மட்டுமே வேறுபடுத்த முடியும்: குழந்தைகளுக்கான ஒரு விசித்திரக் கதை (பெரும்பாலும் ஒரு உன்னதமான சதித்திட்டத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டது), "இரை-வேட்டைக்காரன்" மற்றும் சூப்பர் ஹீரோக்கள். பொதுவாக, அனிமே டிஸ்னி கார்ட்டூன்களை விட முதிர்ச்சியடைந்த பார்வையாளர்களை இலக்காகக் கொண்டது, எனவே சதி பலரின் வாழ்க்கை பிரச்சினைகளைத் தொடுகிறது.

3. "கிங்டம் ஹார்ட்ஸ்" என்பது பலவிதமான நுட்பங்களை ஒருங்கிணைக்கும் ஒரு விளையாட்டு

"கிங்டம் ஹார்ட்ஸ்" ஆசிரியர்கள் ஒப்புக்கொள்வது போல, விளையாட்டிற்கான யோசனை அவர்களுக்கு தற்செயலாக வந்தது. பிப்ரவரி 2000 இல், ஸ்கொயர் எனிக்ஸ் ஊழியர்களான டெட்சுவோ நோமுரா மற்றும் ஷின்ஜி ஹாஷிமோடோ ஆகியோர் லிஃப்டில் ஒரு சந்தர்ப்ப சந்திப்பின் போது டிஸ்னி பிரதிநிதிகளுடன் ஒரு பைத்தியக்காரத்தனமான யோசனையைப் பகிர்ந்து கொண்டனர். டெஸ்பரேட் ஜப்பானியர்கள் டிஸ்னி மற்றும் ஃபைனல் பேண்டஸி கதாபாத்திரங்களை கலக்க பரிந்துரைத்தனர். அனைத்து சம்பிரதாயங்களையும் தீர்க்க ஒரு வருடத்திற்கும் மேலாக ஆனது, மே 2001 இல் E3 இல், "கிங்டம் ஹார்ட்ஸ்" - பல வழிகளில் ஒரு தனித்துவமான விளையாட்டு, மேற்கு மற்றும் கிழக்கின் கலாச்சாரங்களை இணைத்து - முதல் முறையாக பொதுமக்களுக்கு வழங்கப்பட்டது. . வால்ட் டிஸ்னி நிறுவனத்திடமிருந்து இந்த படைப்பு ஒரு வகையான விசித்திரக் கதை உலகத்தையும் குழந்தை பருவத்திலிருந்தே அனைவருக்கும் தெரிந்த அழகான கதாபாத்திரங்களையும் பெற்றது, மேலும் ஜப்பானியர்களிடமிருந்து இது இதயத்தை இழுக்கும் சதி மற்றும் அனைத்து கூறுகளையும் ஒரே மாதிரியாக இணைக்கும் திறனைப் பெற்றது. விலையுயர்ந்த சுவிஸ் கடிகாரம்.

விளையாட்டின் பிரபஞ்சம் டஜன் கணக்கான தனித்தனி தீவுகளைக் கொண்டுள்ளது, அவை ஒவ்வொன்றும் கிளாசிக் டிஸ்னி கார்ட்டூன்களில் ஒன்றிற்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளன. நீங்கள் உலகங்களுக்கிடையில் பயணிக்கும்போது, ​​அலாதீன் அல்லது சிப்மங்க்ஸ் சிப் மற்றும் டேல் போன்ற சிறுவயதிலிருந்தே உங்களுக்குத் தெரிந்த பல கதாபாத்திரங்களை நீங்கள் சந்திக்கிறீர்கள், இருப்பினும் அவர்கள் அடிக்கடி அசாதாரண பாத்திரங்களில் தோன்றுகிறார்கள். அதே சிப் மற்றும் டேல் இங்குள்ள கிரகங்களுக்கு இடையேயான கப்பல்களின் மெக்கானிக்கல்களாக பகுதிநேர வேலை செய்கிறார்கள், நல்ல குணமுள்ள நல்ல குணமுள்ள முட்டாள் திடீரென்று அரச காவலர்களின் கேப்டனானார், டொனால்ட் டக் நீதிமன்ற மந்திரவாதி ஆனார். சிப்மங்க்ஸ் மற்றும் டிரேக்குகளுக்கு அடுத்தபடியாக ஃபைனல் ஃபேண்டஸியில் இருந்து கிளவுட் மற்றும் செஃபிரோத் போன்ற சோர்வுற்ற JRPG ஹீரோக்கள் வாழ்கின்றனர்.

இந்த உலகங்களின் முட்டாள்தனத்தை எதுவும் தொந்தரவு செய்ய முடியாது என்று தோன்றுகிறது, ஆனால் திடீரென்று பயங்கரமான நிகழ்வுகள் நடக்கத் தொடங்குகின்றன. மக்கள் எல்லா இடங்களிலும் மறைந்து வருகிறார்கள் மற்றும் விசித்திரமான உயிரினங்கள் தோன்றுகின்றன, பின்னர் அவை ஹார்ட்லெஸ் மற்றும் நோபாடிஸ் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. ஒரு நபர் தனது இதயத்தை இழந்த பிறகு தோன்றும் இருண்ட நிழல்கள் இவை: முதலாவது இதயத்தை எடுத்துச் செல்லும் இருளின் உடல் உருவகம், இரண்டாவது "ஆபரேஷன்" க்குப் பிறகு ஒரு நபரின் எஞ்சியவை. அவற்றில் சில நியாயமானவை, ஆனால் பெரும்பாலானவை இல்லை. அரக்கர்களை எதிர்த்துப் போராட, விசைப்பலகைகளுடன் ஆயுதம் ஏந்திய முக்கிய மாஸ்டர்கள் உள்ளனர். ஒரு கீபிளேடு என்பது ஒரு மாபெரும் சாவி வடிவில் உள்ள ஒரு சிறப்பு ஆயுதம், அதன் உரிமையாளரிடமிருந்து திருட முடியாது மற்றும் எந்த பூட்டையும் திறந்து மூடும் திறன் கொண்டது.

உலகம் முழுவதும் பல நாடுகளில் வெளியான உடனேயே இந்த விளையாட்டு பெரும் புகழ் பெற்றது.

முடிவுரை

இந்த தலைப்பில் இலக்கியத்தைப் படித்த பிறகு, பின்வரும் முடிவுகளுக்கு வந்தோம்:

1. இரண்டு அனிமேஷன் பாணிகளும் ஒரே வளர்ச்சியை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. டபிள்யூ. டிஸ்னி ஸ்டுடியோவின் நவீன அனிமேஷன், நீண்ட காலத்திற்குப் பிறகு, பெரிய மாற்றத்திற்கு உள்ளாகவில்லை. புதிய தொழில்நுட்பங்கள் மற்றும் ஹீரோக்கள், காலத்தால் தூண்டப்பட்டு, அதன் கட்டமைப்பில் மட்டுமே தோன்றின. பெரிய அனிமேட்டரின் காலத்திலிருந்து அடிப்படை விதிகள் அப்படியே உள்ளன.

ஜப்பானிய அனிமேஷன், 1958 இல் மட்டுமே வலுவான சுதந்திர இயக்கமாக உருவானது, அதன் தனித்துவமான பாணியை உருவாக்க டபிள்யூ. டிஸ்னியின் கொள்கைகளை மாற்றியது. அவர் அனிமேஷனின் பல கொள்கைகளை உருவாக்கி, செம்மைப்படுத்தினார், சில சமயங்களில் முழுமையாக மறுவடிவமைப்பு செய்தார், மேலும் தனது சொந்த வரைதல் பாணியையும் உருவாக்கினார்.

  1. அனிமேஷனுக்கும் டிஸ்னி ஸ்டுடியோவின் அனிமேஷனுக்கும் இடையே உள்ள வேறுபாடுகளை விட அதிக ஒற்றுமைகள் உள்ளன. டபிள்யூ. டிஸ்னி உருவாக்கிய அனிமேஷன் விதிகளின் அடிப்படையில் அவை உருவாக்கப்பட்டதே இதற்குக் காரணம். ஒற்றுமைகள் அடிப்படை விதிகளைப் பின்பற்றுகின்றன, இதில் யதார்த்தமான இயக்கங்கள் மற்றும் கவர்ச்சிகரமான பாத்திரப் படங்களை உருவாக்குதல் ஆகியவை அடங்கும் - முக்கிய விஷயம், இது இல்லாமல் எந்த கார்ட்டூனும் மோசமாகவும் கூர்ந்துபார்க்க முடியாததாகவும் இருக்கும்.

முக்கிய வேறுபாடுகள் வரைதல் மற்றும் சதி நோக்குநிலையில் உள்ளன. இதற்கு நன்றி, அனிம் அசல் மற்றும் அதன் முன்மாதிரியிலிருந்து வேறுபட்டது.

  1. மேற்கத்திய மற்றும் கிழக்கு அனிமேட்டர்களின் கூட்டுப் பணியின் விளைவாக "கிங்டம் ஆஃப் ஹார்ட்ஸ்" என்ற புதிய தொடர் கேம்களை உருவாக்கியது. இந்த நேரத்தில் மிகவும் வித்தியாசமான அனிமேஷன் பாணிகளை அவர் இணைத்தார், அதற்கு நன்றி அவர் அசாதாரணமாகவும் அழகாகவும் இருக்கிறார். அனிமேஷன் திசையில் பொதுவான "வேர்கள்" இல்லை என்றால் அத்தகைய கரிம இணைப்பு நடந்திருக்காது.

இலக்கியம்

  1. அனிம் மற்றும் டிஸ்னி முக்சாக்கோ. [மின்னணு வளம்]. –http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. ஒலி, வண்ணம் மற்றும் தொலைக்காட்சியின் ஆண்டுகளில் US அனிமேஷன் தொடர். [மின்னணு வளம்]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ஐடி=53726
  3. கவ்ரிலோவ் ஏ. வால்ட் டிஸ்னியின் தொடர் படைப்புகள்: மிக்கி மவுஸ் எப்படி தோன்றியது? [மின்னணு ஆதாரம்]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ஐடி=64961
  4. அனிமேஷின் வரலாறு. [மின்னணு ஆதாரம்]. –http://ru.wikipedia.org/wiki/
  5. கோமர்னிட்ஸ்கி எஸ். கிங்டம் ஹார்ட்ஸ்: ஸ்லீப் மூலம் பிறப்பு. [மின்னணு ஆதாரம்]. –http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. அனிமேஷனின் 12 சட்டங்கள் மற்றும் கொள்கைகள். [மின்னணு வளம்]. –http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

இணைப்பு 1

10 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களுக்கான கேள்வித்தாள்

அன்பான மாணவர்களே! "அனிமேஷன் பாங்குகள்" என்ற தலைப்பில் வேலையின் பொருத்தத்தை தீர்மானிக்க இந்த கேள்வித்தாளில் உள்ள கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்குமாறு கேட்டுக்கொள்கிறோம்.

கேள்வி: அனிமேஷன் எனப்படும் அனிமேஷன் பாணியைப் பற்றி நீங்கள் எப்போதாவது கேள்விப்பட்டிருக்கிறீர்களா?

பதில் விருப்பங்கள்:

  1. நான் கேட்டதில்லை
  2. கேட்டது
  3. நான் எடுத்துச் செல்கிறேன்

10 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களின் கணக்கெடுப்பின் முடிவுகள்

வரிசை 1 - எடுத்துச் செல்லுங்கள்

வரிசை 2 - கேட்டது, மேலும் அறிய விரும்புகிறேன்

வரிசை 3 - கேட்கவில்லை

இணைப்பு 2

ஜப்பானிய அனிமேஷனின் பிரபலமான வகைகளின் அகராதி

  • விசித்திரக் கதை - கோடோமோ அனிம் வகை, உன்னதமான விசித்திரக் கதைகளின் திரைப்படத் தழுவல்.
  • நகைச்சுவை – அனிமேஷன் வகை, முக்கிய விஷயம்நகைச்சுவை: பகடிகள், சிட்காம்கள், வாய்மொழி மற்றும் ஸ்டண்ட் நகைச்சுவைகள்.
  • கதை - அனிமேஷன் வகை, சில உண்மையான வரலாற்று நிகழ்வுகளுடன் தொடர்புடைய செயல்.
  • நாடகம் – வியத்தகு-சோகமான கதைசொல்லல் வகை அனிமேஷுக்கு மிகவும் அரிதானது. முக்கிய அம்சம்தெளிவான மகிழ்ச்சியான முடிவு இல்லாதது.
  • அறிவியல் புனைகதை (SF)அனிம், இந்த அனிம் (இன்டர்ஸ்டெல்லர் ஸ்பேஸ்ஷிப்கள், பிளாஸ்டர்ஸ், முதலியன) உருவாக்கும் போது இல்லாத தொழில்நுட்பத்தின் இருப்பு மற்றும் பயன்பாட்டுடன் தொடர்புடையது, பொதுவாக, SF அனிம் எதிர்காலத்தின் சாத்தியமான வரலாற்றை அமைக்கிறது. மனிதகுலம், பெரும்பாலும் அதன் சதி வேற்றுகிரகவாசிகளுடனான தொடர்புகளுடன் தொடர்புடையது.
  • விண்வெளி ஓபராவிண்கலங்களின் செயலில் பயன்படுத்தப்படும் போர்களில் கவனம் செலுத்தும் ஒரு வகை அறிவியல் புனைகதை அனிம்.
  • உரோமங்கள் - சிக்கலான வழிமுறைகள், பொதுவாக சுயமாக இயக்கப்படும், உண்மையான முன்மாதிரிகள் இல்லாமல் (அதாவது கொடுக்கப்பட்ட திட்டத்திற்காக குறிப்பாக கண்டுபிடிக்கப்பட்டது). இந்த சொல் பொதுவாக "மாபெரும் ரோபோக்களை" குறிக்கிறது, பெரிய மனித கட்டுப்பாட்டில் உள்ள சண்டை இயந்திரங்கள். "ஃபர்" வகையானது ஃபர் செயலில் பயன்படுத்துவதன் மூலம் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.
  • சென்டாய் - உண்மையில் "குழு/குழு", அனிமேஷின் ஒரு வகை, இது ஒரு சிறிய, நிற்கும் கதாபாத்திரங்களின் சாகசங்களை யாரோ அல்லது ஏதோவொன்றிற்கு எதிராகப் போராடுகிறது.
  • மெக்கா சென்டாய் – செண்டாய் போலவே, ஆனால் கதாபாத்திரங்களின் குழு ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட இயந்திரங்களை இயக்குகிறது.
  • மஹோ-ஷோஜோ - "மேஜிகல் கேர்ள்ஸ்", மாயாஜால சக்திகளைக் கொண்ட பெண்களின் சாகசங்களைப் பின்பற்றும் ஷோஜோ அனிமேஷின் வகை. ஒரு பெண்ணாக வளரும் பிரச்சனைகளில் கவனம் செலுத்துகிறது.
  • ஸ்போகன் - வெற்றி பெற வேண்டும் என்ற விருப்பத்தை வளர்த்துக் கொண்டு வெற்றியை அடையும் இளம் விளையாட்டு வீரர்களின் கதையைச் சொல்லும் அனிம் வகை. "விளையாட்டு" மற்றும் "கோன்ஜோ" ("விருப்பம்") வார்த்தைகளை இணைத்தல்.
  • சைபர்பங்க் - எதிர்கால உலகத்தைப் பற்றி சொல்லும் ஒரு அனிம் வகை, அதன் வாழ்க்கை முற்றிலும் கணினி தொழில்நுட்பத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. அதே நேரத்தில், எதிர்காலத்தின் படங்கள் இருண்ட மற்றும் டிஸ்டோபியன் போல் தெரிகிறது.
  • ஸ்டீம்பங்க் - 19 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் ஐரோப்பாவுடன் தொடர்புடைய தொழில்நுட்ப வளர்ச்சியின் மட்டத்தில், நமக்கு மாற்றாக உலகங்களைப் பற்றி கூறும் அனிம் வகை. இந்த காலம் தொழில்நுட்ப போக்குவரத்து வழிமுறைகளில் புரட்சியின் தொடக்கத்தால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.ஏர்ஷிப்கள், விமானங்கள், நீராவி என்ஜின்கள் மற்றும் நீராவி கப்பல்களின் தோற்றம். எவ்வாறாயினும், தொழில்நுட்பம் இன்னும் சாதாரண மக்களால் நன்கு அறியப்பட்ட மற்றும் சாதாரணமான ஒன்றாக அல்ல, மாறாக அதிசயமான மற்றும் பெரும்பாலும் பேய்த்தனமாக கருதப்படுகிறது. சைபர்பங்கிற்கு மாற்றாக ஸ்டீம்பங்க் எழுந்தது. சைபர்பங்க் பொதுவாக எதிர்கால அழகியல், ஸ்டீம்பங்கை அடிப்படையாகக் கொண்டதுரெட்ரோ அழகியல் மீது.
  • கற்பனை - தொழில்நுட்பத்தால் அல்ல (SF இல் உள்ளதைப் போல), ஆனால் "வாள் மற்றும் சூனியத்தால்" ஆளப்படும் உலகங்களைப் பற்றி சொல்லும் அனிம். பேண்டஸி பெரும்பாலும் மக்களை மட்டுமல்ல, பல்வேறு புராண உயிரினங்களையும் கொண்டுள்ளதுகுட்டிச்சாத்தான்கள், குட்டி மனிதர்கள், டிராகன்கள், ஓநாய்கள், பூனை மக்கள், அத்துடன் கடவுள்கள் மற்றும் பேய்கள்.
  • உலகங்களுக்கு இடையே பயணம்பொதுவாக இணையான உலகங்களுக்கு இடையே முக்கிய கதாபாத்திரம் அல்லது பாத்திரங்கள் நகரும் ஒரு வகை அனிம்நவீன ஜப்பான் உலகத்திற்கும் கற்பனை உலகத்திற்கும் இடையே.
  • ஆன்மீகம் - அனிம் வகை, இதன் செயல் மக்கள் மற்றும் பல்வேறு மர்ம சக்திகளின் தொடர்புடன் தொடர்புடையது. பிந்தையவர்கள் ஒரு தெளிவான அறிவியல் விளக்கத்திற்கு தங்களைக் கொடுக்கவில்லை, இது கற்பனையில் மந்திரத்திலிருந்து வேறுபடுகிறது. அவர்களுடனான உறவுகள் பொதுவாக பல்வேறு தார்மீக சிக்கல்களுடன் தொடர்புடையவை.
  • சித்த மருத்துவம் - அனிமேஷன் வகை, இதன் செயல் மனநல சக்திகளுடன் தொடர்புடையது (டெலிபதி, டெலிகினிசிஸ், ஹிப்னாஸிஸ்).
  • அபோகாலிப்டிக் - உலகின் முடிவின் கதையைச் சொல்லும் அனிமேஷன் வகை.
  • பிந்தைய அபோகாலிப்டிக்உலகளாவிய பேரழிவிற்குப் பிறகு வாழ்க்கையைப் பற்றி சொல்லும் ஒரு வகை அனிம்- உலகின் முடிவு.
  • காதல் - காதல் அனுபவங்களைப் பற்றிச் சொல்லும் அனிமேஷன்.
  • சோப் ஓபரா - சிக்கலான மற்றும் சிக்கலான காதல் கதைகளைச் சொல்வதில் கவனம் செலுத்தும் காதல் ஷோஜோ அனிமேஷின் ஒரு வகை.
  • பள்ளி சோப் ஓபராபள்ளி மாணவர்களின் காதல் கதைகளை சித்தரிக்கும் ஒரு வகை சோப் ஓபரா.
  • அன்றாட வாழ்க்கை - சாதாரண ஜப்பானியர்களின் (பொதுவாக நடுத்தர வர்க்கத்தினர்) அன்றாட வாழ்க்கையை அதன் அனைத்து சந்தோஷங்கள் மற்றும் பிரச்சனைகளுடன் விவரிக்கும் ஒரு அனிம்.
  • சமூகத் திரைப்படம் அல்லது தொடர்நவீன சமுதாயத்தின் எரியும் பிரச்சினைகளை எழுப்பும் அனிம்.
  • சைக்காலஜிக்கல் த்ரில்லர்"மனித ஆன்மாவின் சாகசங்கள்" பற்றி சொல்லும் அனிம் வகை. அசாதாரண சூழ்நிலைகளில் தங்களைக் கண்டுபிடித்து, அத்தகைய அனிமேஷின் ஹீரோக்கள் சிக்கலான மற்றும் கணிக்க முடியாத உளவியல் மாற்றங்களை அனுபவிக்கிறார்கள்.
  • செயல் – ஷோனன் அனிம் வகை, இதன் நடவடிக்கை போர் மோதலுடன் தொடர்புடையது.
  • சாமுராய் நடவடிக்கைசாமுராய் மற்றும் நிஞ்ஜா போர்களுடன் தொடர்புடைய வரலாற்று ஷோனன் அனிமேஷின் ஒரு வகை.
முன்னோட்டம்:

விளக்கக்காட்சி மாதிரிக்காட்சிகளைப் பயன்படுத்த, Google கணக்கை உருவாக்கி உள்நுழையவும்:

தொடரின் பாடம்: "ஃப்ளாஷ் எடிட்டரில் வேலை செய்தல்"

அனிமேஷன்(lat இலிருந்து. நிமரே- அனிமேட்) - அசைவின் பிரதிபலிப்பு அல்லது நிலையான பொருட்களின் வடிவத்தில் மாற்றம்.

"அனிமேஷன்" என்ற வார்த்தைக்கு கூடுதலாக, "அனிமேஷன்" (Lat. இலிருந்து. பெருக்கல்- பெருக்கல், இனப்பெருக்கம்).

பணியாளர்கள்- இவை பொருள்கள் அல்லது அவற்றின் பகுதிகளின் இயக்கத்தின் தொடர்ச்சியான கட்டங்களின் வரையப்பட்ட அல்லது புகைப்படம் எடுக்கப்பட்ட படங்கள். பிரேம்களின் வரிசையைப் பார்க்கும்போது, ​​அவற்றில் சித்தரிக்கப்பட்டுள்ள நிலையான எழுத்துக்களின் மாயை உயிர்ப்பிக்கிறது.

பொருள்களின் வடிவம் மற்றும் நிலையில் மென்மையான மாற்றத்தின் விளைவை உருவாக்க, மனித உணர்வின் பண்புகளின் அடிப்படையில் பிரேம் வீதம் வினாடிக்கு குறைந்தது 12-16 பிரேம்களாக இருக்க வேண்டும்.

திரைப்படம் வினாடிக்கு 24 பிரேம்களைப் பயன்படுத்துகிறது, தொலைக்காட்சி வினாடிக்கு 25 அல்லது 30 பிரேம்களைப் பயன்படுத்துகிறது.

முதல் கார்ட்டூன்களில் இயக்கத்தின் அனைத்து கட்டங்களையும் (பிரேம்கள்) வரைவதற்கு மகத்தான உழைப்புச் செலவுகள் தேவைப்பட்டன. எனவே, ஒரு வினாடிக்கு 24 பிரேம்கள் அதிர்வெண்ணில் 5 நிமிடங்கள் நீடிக்கும் கார்ட்டூனுக்கு, 7200 வரைபடங்கள் தேவை. அதே நேரத்தில், பல பிரேம்களில் மீண்டும் மீண்டும் வரைய வேண்டிய துண்டுகள் உள்ளன.

எனவே, 20 களில் இருந்து. XX நூற்றாண்டு எளிமைப்படுத்தப்பட்ட அனிமேஷன் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தத் தொடங்கியது: நகரும் கூறுகளை மாற்றியமைக்கும் வெளிப்படையான படங்கள் நிலையான, மாறாத வரைபடத்தில் பயன்படுத்தத் தொடங்கின. கணினி தொழில்நுட்பத்தில் உருவாக்கப்பட்ட அனிமேட்டரின் வேலை இயந்திரமயமாக்கலின் முதல் படி இதுவாகும்.

கணினி அனிமேஷனில், சில குறிப்பு பிரேம்கள் மட்டுமே வரையப்படுகின்றன (அவை அழைக்கப்படுகின்றன முக்கிய), மற்றும் இடைநிலைகள் கணினி நிரல்களால் உருவாக்கப்படுகின்றன (கணக்கிடப்படுகின்றன). ஒவ்வொரு கதாபாத்திரத்திற்கும் கிராஃபிக் பொருட்களை உருவாக்கி அவற்றை வெவ்வேறு அடுக்குகளில் (கிளாசிக்கல் அனிமேஷனில் உள்ள வெளிப்படைத்தன்மையைப் போல) வைப்பதன் மூலம் தனிப்பட்ட பட கூறுகளின் சுயாதீன அனிமேஷன் அடையப்படுகிறது.

கணினி அனிமேஷனின் முக்கிய வகைகள்: பிரேம்-பை-ஃபிரேம் அனிமேஷன் மற்றும் தானியங்கி (இயக்கங்கள் மற்றும் வடிவங்கள்).

பிரேம்-பை-ஃபிரேம் அனிமேஷன் (அனிமேஷன்) இயக்கத்தின் அனைத்து கட்டங்களையும் வரைவதைக் கொண்டுள்ளது. அனைத்து சட்டங்களும் முக்கிய சட்டங்கள்.

தானியங்கி அனிமேஷன் என்பது முக்கிய கட்டங்கள் அல்லது இயக்கத்தின் நிலைகளுடன் தொடர்புடைய கீஃப்ரேம்களை வரைந்து, பின்னர் தானாகவே இடைநிலை பிரேம்களை நிரப்புகிறது.

எந்தவொரு அனிமேஷனின் அடிப்படையும் பொருட்களின் இயக்கத்தின் கட்டங்களைப் பதிவு செய்வதாகும் - ஒவ்வொரு தருணத்திலும் அவற்றின் நிலை, வடிவம், அளவு மற்றும் நிறம் போன்ற பிற பண்புகளை தீர்மானித்தல். இந்த செயல்பாடு கட்டம் அல்லது நேரம் என்று அழைக்கப்படுகிறது.

தொழிலாளர் செலவைக் குறைக்கவும், கணினியில் பணிபுரியும் போது தவறுகளைத் தவிர்க்கவும், முதலில் காகிதத்தில் கட்டங்களை கோடிட்டுக் காட்டுவது பயனுள்ளது.

உயிரற்ற பொருட்களின் இயக்கத்தை அனிமேஷன் செய்யும் போது, ​​​​இயக்கத்தின் பாதையைக் குறிப்பிடுவதற்கும் பொருட்களை மிக முக்கியமான நிலைகளில் சரிசெய்வதற்கும் நீங்கள் உங்களை கட்டுப்படுத்தலாம்.
எடுத்துக்காட்டு 1.கிடைமட்டமாக வீசப்பட்ட பந்து மூன்று முறை தரையில் அடிக்கிறது. இயக்கத்தின் பல கட்டங்களை வரையவும்.

பந்து மையத்தின் பாதையை வரைவோம். தரையில் (1, 2, 3) மற்றும் மிகப்பெரிய எழுச்சி (2, 4) தாக்கத்தின் தருணங்களில் பந்தின் நிலையை சித்தரிப்போம். சில இடைநிலை விதிகளைச் சேர்ப்போம்.

எடுத்துக்காட்டு 2.நடைபயிற்சி மற்றும் இயங்கும் மனிதனின் இயக்கத்தின் கட்டங்களை வரையவும்.

படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி இயக்கத்தின் கட்டங்களை சித்தரிப்போம்.

“குழந்தைகளை மட்டும் குறிவைத்தால் நீங்கள் அழிந்து போவீர்கள்.

பெரியவர்கள் வளர்ந்த பிள்ளைகள்தான்.”

வால்ட் டிஸ்னி

அனிமேஷன் என்றால் என்ன, அதை உருவாக்கும் மந்திரவாதிகள் எங்கு வாழ்கிறார்கள் என்பதைப் பற்றி இன்று நாங்கள் உங்களுக்குச் சொல்வோம். அனிமேஷனில் 4 முக்கிய வகைகள் உள்ளன:

  • கிளாசிக் (கை வரையப்பட்ட);
  • கணினி (2D மற்றும் 3D);
  • ஸ்டாப் மோஷன் (உண்மையான பொருள்களின் நேரமின்மை புகைப்படம்);
  • மோஷன் கேப்சர் (நேரடி நடிகர்களின் மோஷன் கேப்சரைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டது).

பாரம்பரிய கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷன்

இது ஒரு கிளாசிக் வகை அனிமேஷன் ஆகும், இது ஃப்ரேம்-பை-ஃபிரேம் படப்பிடிப்பை அடிப்படையாகக் கொண்டது. முதலில், ஒவ்வொரு படமும் முழுமையாகவும் தனித்தனியாகவும் வரையப்பட்டது. கார்ட்டூனின் ஒரு நொடிக்கு இருபத்தி நான்கு முழு அளவிலான படங்கள் தேவைப்பட்டதால், இது மிகவும் உழைப்பு மிகுந்த மற்றும் நீண்ட செயல்முறையாக இருந்தது. பின்னர், கலைஞர்கள் ஒன்றுடன் ஒன்று வெளிப்படைத்தன்மையில் பொருட்களையும் பின்னணியையும் வரைவதற்கு கற்றுக்கொண்டனர், இது வேலையின் அளவை வெகுவாகக் குறைத்தது.

இப்போதெல்லாம், பெரும்பாலான அனிமேஷன் ஸ்டுடியோக்கள் கணினியில் கார்ட்டூன்களை உருவாக்குகின்றன, ஆனால் அவற்றில் சில பழைய பள்ளிக்கு உண்மையாக இருக்கின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, ஜப்பானிய ஸ்டுடியோ கிப்லி, ஹயாவோ மியாசாகியின் கிளாசிக் அனிமேஷனுக்காக முதன்மையாக அறியப்படுகிறது. அதன் கலைஞர்கள் கணினிகளின் உதவியை புறக்கணிக்கவில்லை என்றாலும்.

கையால் வரையப்பட்ட பிரபலமான கார்ட்டூன்கள்:

1. "அழகு மற்றும் மிருகம்"(1991) வால்ட் டிஸ்னி முப்பதுகளின் பிற்பகுதியில் மீண்டும் கார்ட்டூனை உருவாக்க திட்டமிட்டார், ஆனால் போர் வெடித்ததால், அவர் அதை பின்னர் ஒத்திவைத்தார். இப்படம் பாக்ஸ் ஆபிஸில் அரை பில்லியன் டாலர்களை வசூலித்தது மட்டுமின்றி, சிறந்த படம் பிரிவில் அகாடமி விருதுக்கு பரிந்துரைக்கப்பட்ட வரலாற்றில் முதல் அனிமேஷன் படம் என்ற பெருமையையும் பெற்றது.

2. (2011). ஹயாவோ மியாசாகியின் அனிம் மாஸ்டர் பீஸ் ஒரு காலத்தில் அதிக வசூல் செய்த ஜப்பானிய திரைப்படமாக மாறியது மற்றும் அனிமேஷன் ஆஸ்கார் விருதையும் வென்றது. இது ஒரு வழிபாட்டு அந்தஸ்தைப் பெற்றது, இது இன்றுவரை IMDB இல் சிறந்த கார்ட்டூன்களின் பட்டியலில் முதலிடத்தில் உள்ளது.

3. (1994). இது டிஸ்னி மட்டுமல்ல, உலக அனிமேஷனின் உண்மையான “ராஜா”. கார்ட்டூன் ஸ்டுடியோவிற்கு ஆஸ்கார் விருதுகளையும், பார்வையாளர்களின் அன்பையும் பல பில்லியன் வருமானத்தையும் கொண்டு வந்தது.

2டி கணினி அனிமேஷன்

அனிமேஷன் உருவாக்கம்: வரலாறு

3000 கி.மு

அனிமேஷனின் வரலாறு நம் சகாப்தத்திற்கு முன்பே தொடங்குகிறது. மக்கள் எப்படி வரைய வேண்டும் என்பதைக் கற்றுக்கொண்டதிலிருந்து நகரும் படங்களை உருவாக்க முயற்சிக்கின்றனர். எனவே, தொல்பொருள் ஆராய்ச்சியாளர்கள் ஈரானில் ஆடுகளின் வரைபடங்களுடன் 5,000 ஆண்டுகள் பழமையான களிமண் பாத்திரத்தைக் கண்டுபிடித்தனர், இது படத்தை "புத்துயிர்" செய்வதற்கான ஆரம்ப முயற்சியாகும்.

1989

தி சிம்ப்சன்ஸின் முதல் அத்தியாயம் FOX இல் ஒளிபரப்பாகிறது. மஞ்சள் குடும்பத்தின் சாகசங்கள் இன்றுவரை தொடர்கின்றன - இது மிக நீண்ட காலமாக இயங்கும் அமெரிக்க அனிமேஷன் தொடர், சிட்காம் மற்றும் பிரைம் டைம் தொடர்.

1995

முதல் முழு நீள கணினி அனிமேஷன் படமான பிக்ஸரின் டாய் ஸ்டோரி வெளியாகிறது.

2003

ஃபிளாஷ் அனிமேஷனைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்ட முதல் முழு நீள கார்ட்டூன் "மந்திரவாதிகள் மற்றும் ராட்சதர்கள்" வெளியிடப்பட்டது. முப்பது ஆண்டுகளில் இது முதல் மெக்சிகன் கார்ட்டூன் ஆனது.

2004

ராபர்ட் ஜெமெக்கிஸின் தி போலார் எக்ஸ்பிரஸ் வெளியிடப்பட்டது, இது முற்றிலும் மோஷன் கேப்சர் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி எடுக்கப்பட்ட முதல் படம்.

உலகின் சிறந்த அனிமேஷன் ஸ்டுடியோக்கள்

அவர்களின் முதல் அம்ச நீள கார்ட்டூன் இருபது ஆண்டுகளுக்கு முன்பு வெளியிடப்பட்டது என்றாலும், பிக்ஸரால் வேறு யாராலும் செய்ய முடியாததைச் செய்ய முடிந்தது - டிஸ்னியை அதன் மூதாதையரின் சிம்மாசனத்தில் இருந்து தூக்கி எறிந்தது. இருப்பினும், 2006 முதல் அவர்களே "சுட்டி வீட்டின்" ஒரு பகுதியாக உள்ளனர். பிக்சர் ஒரு ஸ்டுடியோ மட்டுமல்ல, உங்கள் வேலையை நீங்கள் எப்படி உண்மையாக நேசிக்க முடியும் என்பதற்கு இது ஒரு எடுத்துக்காட்டு.

ஸ்டுடியோவின் சிறந்த கார்ட்டூன்கள்:"டாய் ஸ்டோரி 1-3", "வால்-இ", "மான்ஸ்டர்ஸ், இன்க்.", "இன்சைட் அவுட்".

2. வால்ட் டிஸ்னி அனிமேஷன் ஸ்டுடியோக்கள்.

இந்த ஸ்டுடியோவைப் பற்றி ஏதாவது சொல்வது அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கிறதா? அதன் நிறுவனர் பெயர் பலருக்கு "அனிமேஷன்" என்ற வார்த்தைக்கு ஒத்ததாகிவிட்டது, அது ஏதோ சொல்கிறது. 2000 களின் தொடக்கத்தில், ஸ்டுடியோ ஸ்தம்பித்துவிட்டதாகத் தோன்றியது, சண்டையின்றி பிக்சரின் சக ஊழியர்களிடம் அனிமேஷனில் அதன் தலைமையை இழந்தது. ஆனால் பிரேவ்ஹார்ட், சிட்டி ஆஃப் ஹீரோஸ் மற்றும் ஜூடோபியா ஆகியவற்றின் வெற்றிகள், டிஸ்னி மீண்டும் தொழில்துறையை வழிநடத்த தயாராக உள்ளது என்பதைக் காட்டுகிறது.

என்பதும் குறிப்பிடத்தக்கது டிஸ்னி தொலைக்காட்சி அனிமேஷன்- நிறுவனத்தின் தொலைக்காட்சிப் பிரிவு, "கிராவிட்டி ஃபால்ஸ்", "பினியாஸ் அண்ட் ஃபெர்ப்" போன்ற வெற்றிகளுக்கு பொறுப்பாகும்.

ஸ்டுடியோவின் சிறந்த கார்ட்டூன்கள்:"பாம்பி", "ஆலிஸ் இன் வொண்டர்லேண்ட்", "பியூட்டி அண்ட் தி பீஸ்ட்", "தி லயன் கிங்", "ரெக்-இட் ரால்ப்", "ஜூடோபியா".

3. ஸ்டுடியோ கிப்லி.

இது அநேகமாக உலகின் முக்கிய அனிம் ஸ்டுடியோவாக இருக்கலாம், அதன் முக்கிய தலைசிறந்த படைப்புகளை உருவாக்கிய புகழ்பெற்ற ஹயாவோ மியாசாகி என்பவரால் நிறுவப்பட்டது. அவர் வெளியேறிய பிறகு ஸ்டுடியோ அனிமேஷன் தயாரிப்பை நிறுத்தினாலும், நிறுவனத்தின் எதிர்காலத்தில் இன்னும் நம்பிக்கை உள்ளது. எனவே, கடந்த ஆண்டு ரெட் ஆமை வெளியிடப்பட்டது, இது கிப்லியுடன் இணைந்து உருவாக்கப்பட்ட ஒரு கார்ட்டூன்.

ஸ்டுடியோவின் சிறந்த கார்ட்டூன்கள்:"கிரேவ் ஆஃப் தி ஃபயர்ஃபிளைஸ்", "மை நெய்பர் டோட்டோரோ", "ஸ்பிரிட்டட் அவே", "ஹவ்ல்ஸ் மூவிங் கேஸில்".

4. ஆர்ட்மேன் அனிமேஷன்கள்.

இந்த பிரிட்டிஷ் ஸ்டுடியோ களிமண் ஸ்டாப்-மோஷன் அனிமேஷனைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்ட கார்ட்டூன்களில் நிபுணத்துவம் பெற்றது. முதலாவதாக, இது வாலஸ் மற்றும் க்ரோமிட் பற்றிய வழிபாட்டுத் தொடருக்காக அறியப்படுகிறது. ஸ்டுடியோவின் பிரத்தியேகங்கள் அதை தொழில்துறை தலைவர்களுடன் தரவரிசைப்படுத்த அனுமதிக்கவில்லை என்றாலும், அது தனித்துவமாகவும் அடையாளம் காணக்கூடியதாகவும் இருக்க அனுமதிக்கிறது.

ஸ்டுடியோவின் சிறந்த கார்ட்டூன்கள்:"வாலஸ் அண்ட் குரோமிட்", "சிக்கன் ரன்", "ஷான் தி ஷீப்".

5. டிரீம்வொர்க்ஸ் அனிமேஷன்.

ஸ்டீவன் ஸ்பீல்பெர்க்கின் ட்ரீம்வொர்க்ஸ் ஸ்டுடியோவின் அனிமேஷன் பிரிவு பாரம்பரிய நாடகத்தின் கட்டமைப்பிற்குள் உருவாக்கப்பட்ட கையால் வரையப்பட்ட கார்ட்டூன்களுடன் தனது பயணத்தைத் தொடங்கியது. இருப்பினும், முதல் ஷ்ரெக்கின் வெற்றிக்குப் பிறகு, ஸ்டுடியோ நகைச்சுவை மற்றும் 3D கணினி அனிமேஷனை நம்பியிருந்தது. DreamWorks பிக்ஸர் மற்றும் டிஸ்னியுடன் தொடர்பு கொள்ளவில்லை என்றாலும், அதை சரிசெய்ய யுனிவர்சலில் அதன் புதிய உரிமையாளர்களை விட நிறைய நேரமும் வளங்களும் உள்ளன.

ஸ்டுடியோவின் சிறந்த கார்ட்டூன்கள்:"ஷ்ரெக்", "மடகாஸ்கர்", "உங்கள் டிராகனை எப்படிப் பயிற்றுவிப்பது".

6. லைக்கா என்டர்டெயின்மென்ட்.

முதலில், ஸ்டுடியோ கணினி மற்றும் ஸ்டாப்-மோஷன் அனிமேஷன் இரண்டையும் தயாரிக்க திட்டமிட்டது. இருப்பினும், அவர்களின் முதல் படமான கோரலைனின் வெற்றிக்குப் பிறகு, நிர்வாகம் இரண்டாவது படத்தில் கவனம் செலுத்த முடிவு செய்தது. துரதிர்ஷ்டவசமாக, அவர்களின் திட்டங்கள் எதுவும் இன்னும் பலனளிக்கவில்லை.

ஸ்டுடியோவின் சிறந்த கார்ட்டூன்கள்:"கொரலைன் இன் நைட்மேர்லேண்ட்", "பாராநார்மன்".

7. வெளிச்சம் பொழுதுபோக்கு.

பட்டியலில் உள்ள இளைய ஸ்டுடியோ என்ற போதிலும், அதன் பத்து வருடங்களில் பலவற்றை விட அதிகமாக சாதித்துள்ளது.

ஸ்டுடியோவின் முதல் கார்ட்டூன், டெஸ்பிகபிள் மீ, எதிர்பாராத சூப்பர் ஹிட் ஆனது மட்டுமல்லாமல், மினியன்கள் வடிவில் தங்கச் சுரங்கத்தையும் கொண்டு வந்தது. மேலும் அனைத்து அடுத்தடுத்த கார்ட்டூன்களின் பாணியையும் தீர்மானித்தது: ஒரு சிறிய பட்ஜெட் மற்றும் நிறைய நகைச்சுவைகள்.

ஸ்டுடியோவின் சிறந்த கார்ட்டூன்கள்:வெறுக்கத்தக்க என்னை, செல்லப்பிராணிகளின் ரகசிய வாழ்க்கை.

8. வார்னர் பிரதர்ஸ். அனிமேஷன்.

1933 இல், வார்னர் பிரதர்ஸ் வார்னர் பிரதர்ஸ் அனிமேஷன் பிரிவைத் தொடங்கினார். பக்ஸ் பன்னி, டாஃபி டக் மற்றும் பிற போன்ற கதாபாத்திரங்களை உலகிற்கு வழங்கிய கார்ட்டூன்கள் 70 களில், துறை மூடப்பட்டது, ஆனால் 1989 இல் அது நமக்குத் தெரிந்த பெயரில் மீண்டும் தொடங்கப்பட்டது. தற்போது, ​​DC காமிக்ஸ் அடிப்படையில் அனிமேஷனை உருவாக்குவதில் ஸ்டுடியோ நிபுணத்துவம் பெற்றது.

ஸ்டுடியோவின் சிறந்த கார்ட்டூன்கள்:"தி ஸ்டீல் ஜெயண்ட்", "லெகோ. திரைப்படம், தி டார்க் நைட் ரிட்டர்ன்ஸ்.

9. கார்ட்டூன் நெட்வொர்க் ஸ்டுடியோக்கள்.

2டி அனிமேஷனில் ஆர்வத்தின் மறுமலர்ச்சிக்கும் அனிமேஷன் நிகழ்ச்சிகளின் உலகளாவிய பிரபலத்திற்கும் காரணமான ஸ்டுடியோவைக் குறிப்பிடாமல் இருப்பது தவறு. கார்ட்டூன் நெட்வொர்க் சேனல் தொண்ணூறுகளில் நிறுவப்பட்டாலும், 15 ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு அட்வென்ச்சர் டைம் மற்றும் பல நிகழ்ச்சிகளின் வெளியீட்டில் உண்மையான வெற்றி கிடைத்தது.

ஸ்டுடியோவின் சிறந்த அனிமேஷன் தொடர்:"சாகச நேரம்", "வழக்கமான நிகழ்ச்சி", "வேலியின் மறுபக்கம்", "நாங்கள் வழக்கமான கரடிகள்".

இது போன்ற தொலைக்காட்சி ஸ்டுடியோக்களையும் குறிப்பிடுவது மதிப்பு: நிக்கலோடியோன் அனிமேஷன் ஸ்டுடியோ("தி ரென் அண்ட் ஸ்டிம்பி ஷோ", "ஸ்பாஞ்ச்பாப்"), வில்லியம்ஸ் தெரு உற்பத்தி("ரோபோ சிக்கன்", "ரிக் அண்ட் மோர்டி"), தெளிவற்ற கதவு தயாரிப்புகள்("குடும்ப கை", "அமெரிக்கன் அப்பா") மற்றும் கரடுமுரடான வரைவு ஸ்டுடியோக்கள்(“ஃப்யூச்சுராமா”, “பீவிஸ் அண்ட் பட்-ஹெட்”).

பென்சிலால் கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷனை உருவாக்குவதை விட கணினிகளால் கணினி அனிமேஷனை உருவாக்க முடியாது. எந்த அனிமேஷனும் ஒரு கலைஞரால் உருவாக்கப்பட்டது. அனிமேஷன் ஸ்டுடியோவில் கியேவில் மிகவும் திறமையான கலைஞர்களை நீங்கள் காணலாம் கினெஸ்கோ!

கதை

அனிமேஷனில் முதல் படிகள் லூமியர் சகோதரர்களால் சினிமா கண்டுபிடிப்பதற்கு நீண்ட காலத்திற்கு முன்பே எடுக்கப்பட்டது. வரைபடத்தில் இயக்கத்தைப் பிடிக்க முயற்சிகள் பழமையான சகாப்தத்தில் தொடங்கி, பண்டைய காலங்களில் தொடர்ந்தது மற்றும் 19 ஆம் நூற்றாண்டின் முதல் பாதியில் பழமையான அனிமேஷனின் தோற்றத்திற்கு வழிவகுத்தது. பெல்ஜிய இயற்பியலாளர் ஜோசப் பீடபூமி, ஆஸ்திரிய பேராசிரியர்-ஜியோமீட்டர் சைமன் வான் ஸ்டாம்பர் மற்றும் பிற விஞ்ஞானிகள் மற்றும் கண்டுபிடிப்பாளர்கள், திரையில் நகரும் படங்களை மீண்டும் உருவாக்க ஒரு சுழலும் வட்டு அல்லது வரைபடங்களுடன் கூடிய நாடா, கண்ணாடி அமைப்பு மற்றும் ஒளி மூலத்தை (ஃபிளாஷ் லைட்) பயன்படுத்தினர். . இத்தொழில்நுட்பத்தின் மேலும் வளர்ச்சி, புகைப்படக்கலையுடன் இணைந்து, மோஷன் பிக்சர் கேமராவின் கண்டுபிடிப்புக்கு வழிவகுத்தது.

பின்னர், அனிமேஷன் சினிமாவின் ஒரு பகுதியாக மாறியது, அதில் ஒரு வகையாக வலுவான இடத்தைப் பிடித்தது. கார்ட்டூன்களை தயாரிப்பதற்கு, நிலையான திரைப்பட வடிவங்களில் ஒன்றில் நேரமின்மை படப்பிடிப்புக்கு ஏற்ற திரைப்பட கேமராக்கள் பயன்படுத்தப்பட்டன. கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷனை உருவாக்க, கார்ட்டூன் இயந்திரங்கள் இருந்தன, அவை ஒரு சிறப்பு ஃபிலிம் கேமராவுடன் கூடிய சிக்கலான மறுஉருவாக்கம் நிறுவலாகும், பொதுவாக ஒருங்கிணைந்த படப்பிடிப்பிற்கான சாதனங்களைப் போன்ற வடிவமைப்பைக் கொண்டிருக்கும் மற்றும் ஷட்டரின் திறப்பு கோணத்தை சரிசெய்து, கருமை மற்றும் மங்கலைச் செய்ய உங்களை அனுமதிக்கிறது. . இத்தகைய சாதனங்கள் அனிமேஷனுக்கான சிறப்பு பதிப்பில் தயாரிக்கப்பட்டன, செங்குத்து நிறுவல் மற்றும் இந்த நிலையில் இருந்து எளிதாகப் பார்ப்பதற்கு ஒரு சிறப்பு பூதக்கண்ணாடி மூலம் வேறுபடுகின்றன. தொழில்முறை கார்ட்டூன் இயந்திரங்களின் வடிவமைப்பு தனி ஊடகத்தில் பல அடுக்கு படங்களை உருவாக்குவதை சாத்தியமாக்கியது மற்றும் லைட்டிங் உபகரணங்களை உள்ளடக்கியது. தற்போது, ​​கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷன் கணினி அல்லது டிஜிட்டல் கேமராவுடன் கூடிய அனிமேஷன் இயந்திரத்தைப் பயன்படுத்துகிறது.

முதல் முயற்சிகள்

  • ஆகஸ்ட் 30, 1877 கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷனின் பிறந்த நாளாகக் கருதப்படுகிறது - எமிலி ரெனால்ட்டின் கண்டுபிடிப்பு காப்புரிமை பெற்றது.
  • அக்டோபர் 28, 1892 - எமிலி ரெனால்ட் பாரிஸில் உள்ள மியூசி கிரெவினில் "ஆப்டிகல் தியேட்டர்" சாதனங்களைப் பயன்படுத்தி முதல் கிராஃபிக் திரைப்படத்தை நிரூபித்தார்.
  • 1898 - ஜார்ஜ் ஸ்டீவர்ட் பிளாக்டன் மற்றும் ஆல்பர்ட் ஈ. ஸ்மித் ஆகியோர் முதல் பொம்மைத் திரைப்படமான தி ஹம்ப்டு டம்ப்டு சர்க்கஸை உருவாக்கினர். படத்தில் மர பொம்மைகள் பயன்படுத்தப்பட்டன.
  • 1899 - எஞ்சியிருக்கும் முதல் அனிமேஷன் விளம்பரம், மேட்ச்ஸ்: ஆன் அப்பீல், படமாக்கப்பட்டது (அளவிலானது, ஆர்தர் மெல்போர்ன்-கூப்பர்).
  • 1900 - ஜார்ஜ் ஸ்டூவர்ட் பிளாக்டன் “தி என்சாண்டட் ட்ராயிங்” திரைப்படத்தை உருவாக்கினார், அதில் இடைநிலை கட்டங்கள் இல்லை. இந்த காலகட்டத்தில், அவர் அனிமேஷனின் ரகசியத்தை கண்டுபிடித்தார், பிரேம்-பை-ஃபிரேம் அனிமேஷன் படப்பிடிப்பு - படம் மூலம் படம், இது அமெரிக்காவில் "ஒரு திருப்பம், ஒரு படம்" என்று அழைக்கப்பட்டது.
  • 1906 - அமெரிக்க நிறுவனமான விட்டாகிராப் நிறுவனம் ஜார்ஜ் ஸ்டூவர்ட் பிளாக்டனின் முதல் அனிமேஷன் படங்களில் ஒன்றை வெளியிட்டது, இது திரைப்படத்தில் படமாக்கப்பட்டது - "வேடிக்கையான முகங்களின் நகைச்சுவையான கட்டங்கள்", இது வேடிக்கையான முகங்களை சித்தரிக்கும் எளிய வரைபடங்களின் வரிசையாகும்.
  • 1908 - பிரெஞ்சு கார்ட்டூனிஸ்ட் எமிலி கோல் கிராஃபிக் அனிமேஷனில் தீவிரமாக ஈடுபடத் தொடங்கினார். அவர் "Fantasmagorie" ("Fantasmagorie") என்ற அனிமேஷன் திரைப்படத்தை உருவாக்கினார். இந்த படம் அனிமேஷனின் வளர்ச்சிக்கு ஒரு அடையாளமாக மாறியது, ஏனெனில் இது முதல் ஐரோப்பிய அனிமேஷன் திரைப்படம் மட்டுமல்ல, இது ஒரு கட்டமைக்கப்பட்ட, தன்னிறைவான சதித்திட்டத்தை முதன்முதலில் கொண்டிருந்தது, மேலும் முக்கிய கதாபாத்திரம் ஃபான்டோஷ் ஒரு குறிப்பிட்ட பாத்திரத்தை வழங்கியது.
  • - விளாடிஸ்லாவ் அலெக்ஸாண்ட்ரோவிச் ஸ்டாரெவிச் உலகின் முதல் முப்பரிமாண அனிமேஷன் திரைப்படமான "பியூட்டிஃபுல் லியுகனிடா, அல்லது பார்பெல்ஸ் கொண்ட ஸ்டாக்ஸ் போர்" என்ற படத்தை இயக்கியுள்ளார்.
  • - 1922 - அமெரிக்காவில், கார்ட்டூனிஸ்ட் வின்சர் மெக்கே கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷனை ஒரு புதிய தரத்திற்கு உயர்த்தினார், 1914 இல் அவர் ஒரு பொதுவான கார்ட்டூன் கதாபாத்திரத்துடன் (கெர்டி தி டைனோசர்) ஒரு அனிமேஷன் தொடரின் முன்மாதிரியை உருவாக்கினார், மேலும் 1918 இல் அவர் ஒரு ஆவணப்படத்தை எடுத்தார். கார்ட்டூன் “தி சிங்கிங் ஆஃப் தி லூசிடானியா” (“ தி டெத் ஆஃப் தி லூசிடானியா”.
  • - வின்சர் மெக்கே ஒரு செய்தித்தாள் காமிக் துண்டு அடிப்படையில் "லிட்டில் நெமோ" திரைப்படத்தை உருவாக்கினார்.
  • - ஸ்டாரெவிச் "தி டிராகன்ஃபிளை அண்ட் தி ஆண்ட்" திரைப்படத்தை உருவாக்குகிறார். கிரைலோவின் கட்டுக்கதையை அடிப்படையாகக் கொண்ட இப்படம் மிகப்பெரிய வெற்றியைப் பெற்றது மற்றும் உலகளாவிய புகழ் பெற்றது.

மேலும் வளர்ச்சி

அனிமேஷனின் மேலும் விரைவான வளர்ச்சியானது முன்னர் தயாரிக்கப்பட்ட படங்களால் மட்டுமல்ல, தொழில்நுட்ப முன்னேற்றத்தின் வளர்ச்சியினாலும் எளிதாக்கப்பட்டது. இந்த பகுதியில் மிக முக்கியமான சாதனை ரவுல் பார்ரா - துளையிடப்பட்ட செல்லுலாய்டு கண்டுபிடிப்பு ஆகும், இது ஊசிகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு வடிவத்துடன் ஒரு தாளை சரிசெய்ய முடிந்தது.

  • 1918 - அர்ஜென்டினா இயக்குனரான குய்ரினி கிறிஸ்டியானியின் முதல் முழு நீள திரைப்படமான “தி அப்போஸ்டல்” (“எல் அப்போஸ்டல்”) திரையிடப்பட்டது.
  • 1928 - வால்ட் டிஸ்னி அனிமேஷன் வரலாற்றில் மிகவும் பிரபலமான கார்ட்டூன் கதாபாத்திரத்தை உருவாக்கினார் - மிக்கி மவுஸ். அதே ஆண்டில், அவரது முதல் ஒலி அனிமேஷன் படம் "ஸ்டீம்போட் வில்லி" வெளியிடப்பட்டது.
  • 1929 - வால்ட் டிஸ்னி தனது மெர்ரி சிம்பொனிஸ் தொடரின் முதல் ஸ்கெலட்டன் டான்ஸ் திரைப்படத்தை எடுத்தார். பொதுவாக, அனிமேஷனில் வால்ட் டிஸ்னியின் வருகை "டிஸ்னி அனிமேஷன்" என்று அழைக்கப்படும் சில நியதிகளை உருவாக்குவதன் மூலம் குறிக்கப்பட்டது.
  • 1931 - குய்ரினி கிறிஸ்டியானி முதல் முழு நீள ஒலித் திரைப்படமான ரெலுடோபோலிஸை இயக்கினார்.
  • 1932 - வால்ட் டிஸ்னியின் முதல் வண்ண அனிமேஷன் படம், பூக்கள் மற்றும் மரங்கள்.
  • 1936 - திரைப்பட ஸ்டுடியோ "சோயுஸ்மல்ட்ஃபில்ம்" (முதலில் "சோயுஸ்டெட்முல்ட்ஃபில்ம்") சோவியத் ஒன்றியத்தில் நிறுவப்பட்டது.
  • 1937 - வால்ட் டிஸ்னி முதன்முதலில் "தி ஓல்ட் மில்" திரைப்படத்தில் ஆழமான பார்வையை அனுமதிக்கும் கேமராவைப் பயன்படுத்தினார். அதே ஆண்டில், டிஸ்னி தனது முதல் முழு நீள அனிமேஷன் திரைப்படத்தை வெளியிட்டது - "ஸ்னோ ஒயிட் அண்ட் தி செவன் ட்வார்ஃப்ஸ்" பிரதர்ஸ் கிரிம் எழுதிய விசித்திரக் கதையை அடிப்படையாகக் கொண்டது. "ஸ்னோ ஒயிட்" டிஸ்னிக்கு மகத்தான வெற்றியைக் கொடுத்தது: உலகளாவிய புகழ், $8 மில்லியனுக்கும் அதிகமான வருவாய் மற்றும் தொழில்முறை பத்திரிகைகளில் மதிப்புமிக்க விமர்சனங்கள்.
  • 1940 - வில்லியம் ஹன்னா மற்றும் ஜோசப் பார்பெரா, பின்னர் ஹன்னா-பார்பெரா ஸ்டுடியோவை உருவாக்கினர், டாம் அண்ட் ஜெர்ரி கார்ட்டூன் தொடரின் வேலையைத் தொடங்கினார்கள்.
  • 1943 - பால் கிரிமாட்டின் அனிமேஷன் வண்ணத் திரைப்படமான “தி ஸ்கேர்குரோ” (“எல்’எபௌவன்டைல்”) திரையிடப்பட்டது.
  • 1947 - அலெக்ஸ் ஆண்டர்சன் மற்றும் ஜே பார்ட் ஆகியோரின் முதல் அனிமேஷன் தொலைக்காட்சித் தொடர் "குருசேடர் ராபிட்". தொலைக்காட்சி விளம்பரங்களில் அனிமேஷன் அடிக்கடி பயன்படுத்தத் தொடங்கியுள்ளது.
  • 1956 - ஜாக்ரெப்பில் ஒரு அனிமேஷன் திரைப்பட ஸ்டுடியோ உருவாக்கப்பட்டது (டுசன் வுகோடிக், ஏ. மார்க்ஸ், பி. கோலார், இசட். போரெக், வட்ரோஸ்லாவ் மிமிகா). ஜாக்ரெப் பள்ளியின் முதல் திரைப்படம் துசான் வுகோடிக் இயக்கிய நெஸ்டாஸ்னி ரோபோட் குறும்படம் ஆகும்.
  • 1958 - ஒசாமா தேசுகாவின் முயற்சியால், கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷனின் தனித்துவமான பாணி ஜப்பானில் உருவாக்கப்பட்டது - அனிமே.
  • 1960 - அமெரிக்க தொலைக்காட்சியில் காட்டப்பட்ட "தி ஃபிளின்ஸ்டோன்ஸ்" தொடரின் தயாரிப்பின் தொடக்கம். பெரியவர்களுக்கான முதல் அனிமேஷன் தொடர் இதுவாகும்.
  • -1971 - முதல் சோவியத் அனிமேஷன் தொடர் (அதற்கு முன் பொதுவான பெயர்களில் பஞ்சாங்கங்கள் இருந்தன) “மோக்லி”, இயக்குனர்: ரோமன் டேவிடோவ்.
  • 1969 - ரோமன் கச்சனோவின் “முதலை ஜீனா” திரைப்படத்தில் செபுராஷ்காவின் காட்சி படம் முதல் முறையாகத் தோன்றியது.
  • 1983 - துருவ ஸ்பிக்னிவ் ரைப்சின்ஸ்கியின் “டேங்கோ” திரைப்படம் குறுகிய அனிமேஷன் படங்களின் பிரிவில் ஆஸ்கார் விருதைப் பெற்றது.
  • 1988 - சோவியத் ஒன்றியத்தில் முதல் அரசு சாரா அனிமேஷன் ஸ்டுடியோ “பைலட்” நிறுவப்பட்டது.
  • 1990 - சிம்ப்சன்ஸ் தொடர் உற்பத்தியைத் தொடங்கியது.
  • 1993 - கோடாக் சினியோன் அமைப்பை அறிமுகப்படுத்தியது - சிறப்பு விளைவுகளை உருவாக்குவதற்கான முதல் முழுமையான கருவி.
  • 1995 - முதல் முழு நீள கணினி அனிமேஷன் திரைப்படம் - "டாய் ஸ்டோரி" (பிக்சர் ஸ்டுடியோ).
  • 1999 ஆம் ஆண்டில், அலெக்சாண்டர் பெட்ரோவ் இயக்கிய "தி ஓல்ட் மேன் அண்ட் தி சீ" என்ற கார்ட்டூன் சினிமா வரலாற்றில் பெரிய வடிவ IMAX திரையரங்குகளுக்கான முதல் கார்ட்டூன் ஆனது. 2000 ஆம் ஆண்டில், அதே கார்ட்டூனுக்கு அகாடமி விருது "ஆஸ்கார்" வழங்கப்பட்டது.

சோவியத் ஒன்றியத்தில் அனிமேஷன்

Soyuzmultfilm

"Soyuzmultfilm"- சோவியத் ஒன்றியத்தின் மிகப்பெரிய அனிமேஷன் திரைப்பட ஸ்டுடியோ, ஜூன் 10, 1936 இல் மாஸ்கோவில் நிறுவப்பட்டது. அமைந்துள்ளது: மாஸ்கோ, செயின்ட். டோல்கோருகோவ்ஸ்கயா, 25.

கீவ்நாச் திரைப்படம்

"கீவ்நாச் திரைப்படம்"- ஜனவரி 1, 1941 அன்று கெய்வ் ஃபிலிம் ஃபேக்டரியின் தொழில்நுட்பத் திரைப்படத் துறையின் அடிப்படையில் ஒரு ஸ்டுடியோ ஏற்பாடு செய்யப்பட்டது. கீவ்னாச்ஃபில்ம் ஸ்டுடியோவில் உருவாக்கப்பட்ட கார்ட்டூன்களில், ஒரு முழு நீளமும் உள்ளது - “ட்ரெஷர் ஐலேண்ட்” - ராபர்ட் லூயிஸ் ஸ்டீவன்சனின் அதே பெயரின் நாவலை அடிப்படையாகக் கொண்ட சோவியத் அனிமேஷன் திரைப்படம், இரண்டு பகுதிகளாக: “கேப்டன் பிளின்ட்டின் வரைபடம்”. மற்றும் "கேப்டன் பிளின்ட்டின் பொக்கிஷங்கள்".

கிரியேட்டிவ் அசோசியேஷன் "எக்ரான்"- சோவியத் யூனியனின் முதல் படைப்பாற்றல் சங்கம் (மற்றவற்றுடன், இது மல்டிடெலிஃபில்ம் ஸ்டுடியோவை உள்ளடக்கியது) தொலைக்காட்சித் திரைப்படங்களைத் தயாரிப்பதற்காக, 1968 இல் USSR மாநில தொலைக்காட்சி மற்றும் வானொலி ஒலிபரப்பு நிறுவனத்தின் கட்டமைப்பிற்குள் ஏற்பாடு செய்யப்பட்டது. 1989 ஆம் ஆண்டில், இது TPO Soyuztelefilm என மறுபெயரிடப்பட்டது, மேலும் 1994 ஆம் ஆண்டில் மாநில தொலைக்காட்சி மற்றும் வானொலி ஒலிபரப்பு நிறுவனமான Ostankino கலைக்கப்பட்டதால் அதன் செயல்பாடுகள் நிறுத்தப்பட்டது.

அனிமேஷன் கற்பித்தல்

அதன் ஜனநாயகம் மற்றும் பன்முகத்தன்மையுடன், அனிமேஷன் கலை ஆசிரியர்களிடையே இயல்பான ஆர்வத்தைத் தூண்டியது. சோவியத் ஒன்றியத்தில் ஏராளமான குழந்தைகள் அனிமேஷன் ஸ்டுடியோக்கள் தோன்றின, மேலும் குழந்தைகள் திரைப்படம் மற்றும் அனிமேஷன் விழாக்கள் நடத்தத் தொடங்கின.

Dnepropetrovsk இல் உருவாக்கப்பட்ட அனிமேஷன் கற்பித்தலின் பிரகாசமான பள்ளிகளில் ஒன்று (பார்க்க Yu. Krasny, L. Kurdyukova).

அடிப்படை நுட்பங்கள்

கிராஃபிக் அனிமேஷனில், ஒரு ஃபிலிம் பிரேம் (புகைப்படப் படம்) என்பது கையால் வரையப்பட்ட பொருட்களின் புகைப்படம் (கிராஃபிக், பிக்டோரியல், நிழல் (நிழல்), தூள்), தட்டையான பொம்மைகள் மற்றும் புகைப்பட கட்அவுட்கள் உட்பட இடமாற்றங்களின் அடிப்படையில். தனிப்பட்ட பொருள்கள் அல்லது கதாபாத்திரங்களின் இயக்கத்தின் கட்டங்கள் வெளிப்படையான படத்தின் தாள்களில் (செல்லுலாய்டு மற்றும் பிற ஒத்த தாள் பொருட்கள்) வரையப்படுகின்றன, பின்னர் கதாபாத்திரங்களின் பின்னணி அல்லது வாழ்விடத்தின் படத்திற்கு மேலே அமைந்துள்ள கண்ணாடி மீது மிகைப்படுத்தப்படுகின்றன.

வால்யூமெட்ரிக் அனிமேஷனில், ஃப்ரேம் என்பது வால்யூமெட்ரிக், செமி வால்யூம், பேஸ்-ரிலீஃப் மற்றும் பிளாட் டால்-நடிகர்களின் புகைப்படமாகும்.

சமீபத்தில், ஃப்ளாஷ் அனிமேஷன் குறிப்பிடத்தக்க புகழ் மற்றும் விநியோகத்தைப் பெற்றுள்ளது (குறிப்பாக இணையத்தில்).

மனித காட்சி உணர்வின் மனோதத்துவ பண்புகளின் அடிப்படையில், பார்க்கும் போது மென்மையான இயக்கத்தின் விளைவை உருவாக்க, பிரேம் வீதம் வினாடிக்கு குறைந்தது 18 பிரேம்களாக இருக்க வேண்டும்.

கையால் வரையப்பட்ட கார்ட்டூன்

பாரம்பரிய அனிமேஷனை உருவாக்குவதற்கான திட்டம்

பாரம்பரிய கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷனின் தொழில்நுட்பம், ஒரு சட்டகத்தின் வெளிப்படையான தாள்களில் வரையப்பட்ட எழுத்துக்களுடன் மேலடுக்கு மற்றும் இணைப்பதை உள்ளடக்கியது; ஒரு பாத்திரத்தின் இயக்கத்தை சித்தரிக்க வேண்டிய அவசியம் ஏற்பட்டால், அவர் தானே வரையப்பட்டு, முழுப் படத்தையும் ஒட்டுமொத்தமாக மாற்றுவதன் மூலம் வரைவதற்குப் பதிலாக, மாற்றப்பட்ட பகுதியுடன் சட்டகம் கூடியது.

பொம்மை அனிமேஷன்

பப்பட் அனிமேஷன் என்பது வால்யூமெட்ரிக் அனிமேஷனின் ஒரு முறையாகும். உருவாக்கும் போது, ​​ஒரு போலி மேடை மற்றும் நடிகர் பொம்மைகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு சட்டகத்துக்குப் பிறகும் காட்சியில் குறைந்தபட்ச மாற்றங்கள் செய்யப்படும் (உதாரணமாக, பொம்மையின் தோற்றம் மாறுகிறது). இதன் விளைவாக வரும் பிரேம்களின் வரிசையை மீண்டும் இயக்கும்போது, ​​பொருள்கள் நகரும் மாயை தோன்றுகிறது. இந்த வகை அனிமேஷன் முதன்முதலில் ரஷ்யாவில் 1906 இல் தோன்றியது.

முதல் ரஷ்ய அனிமேட்டர் (1906) மரின்ஸ்கி தியேட்டரின் நடன இயக்குனர் அலெக்சாண்டர் ஷிர்யாவ் ஆவார், அவர் உலகின் முதல் ரஷ்ய பொம்மை கார்ட்டூனை உருவாக்கினார், இது ஒரு மேடையை சித்தரிக்கும் நிலையான காட்சிகளின் பின்னணியில் 12 நடன உருவங்களை சித்தரிக்கிறது. இப்படம் 17.5 மிமீ ஃபிலிமில் எடுக்கப்பட்டது. அதை உருவாக்க மூன்று மாதங்கள் ஆனது. படைப்பின் போது, ​​​​ஷிர்யாவ் தனது கால்களால் பார்க்வெட் தரையில் ஒரு துளையைத் தேய்த்தார், அவர் தொடர்ந்து மூவி கேமராவிலிருந்து செட் மற்றும் பின்புறம் நடந்து சென்றார்.

இந்த படங்கள் 2009 இல் திரைப்பட நிபுணர் விக்டர் போச்சரோவ் என்பவரால் ஷிரியாவின் காப்பகத்தில் கண்டுபிடிக்கப்பட்டன. மேலும் பல பொம்மை கார்ட்டூன்களும் அங்கு காணப்பட்டன: "கோமாளிகள் பந்து விளையாடும்", "பியர்ரோட்டின் கலைஞர்கள்" மற்றும் "ஹார்லெக்வின் ஜோக்" என்ற மகிழ்ச்சியான முடிவைக் கொண்ட காதல் நாடகம். நவீன அனிமேட்டர்களால் அனிமேட்டரின் ரகசியங்களை இன்னும் அவிழ்க்க முடியவில்லை, ஏனெனில் ஷிரியாவின் பொம்மைகள் தரையில் நடப்பது மட்டுமல்லாமல், குதித்து காற்றில் சுழலும்.

கணினி அனிமேஷன்

ராஸ்டர் 2டி அனிமேஷன்

3டி அனிமேஷன்

கணினி அனிமேஷன் என்பது கணினியைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்ட ஒரு வகை அனிமேஷன் ஆகும். இன்று இது பொழுதுபோக்கு மற்றும் தொழில்துறை, அறிவியல் மற்றும் வணிகத் துறைகளில் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. கணினி வரைகலையின் வழித்தோன்றல், அனிமேஷன் படங்களை உருவாக்கும் அதே முறைகளைப் பெறுகிறது: வெக்டர் கிராபிக்ஸ், ராஸ்டர் கிராபிக்ஸ், ஃப்ராக்டல் கிராபிக்ஸ் மற்றும் முப்பரிமாண கிராபிக்ஸ் (3D).

ஸ்கிகிள்விஷன்

Squigglevision என்பது ஒரு தனியுரிம கணினி அனிமேஷன் நுட்பமாகும், இதில் பொருட்களின் வெளிப்புறங்கள் தொடர்ந்து ஊசலாடுகின்றன.

ஃபிளாஷ் அனிமேஷன்

விருதுகள்

மற்ற கலை வடிவங்களைப் போலவே, அனிமேஷனுக்கும் சிறப்பான விருதுகள் உண்டு. அசல் அனிமேஷன் விருதுகள் அகாடமி ஆஃப் மோஷன் பிக்சர் ஆர்ட்ஸ் அண்ட் சயின்சஸ் அனிமேஷன் குறும்படங்களுக்காக 5வது அகாடமி விருதுகளின் போது 1932 முதல் வழங்கப்பட்டு வருகிறது. வால்ட் டிஸ்னி புரொடக்ஷன்ஸ் மற்றும் யுனைடெட் ஆர்ட்டிஸ்ட்ஸ் தயாரித்த ஃப்ளவர்ஸ் அண்ட் ட்ரீஸ் என்ற குறும்படம்தான் முதல் அகாடமி விருது வென்றது. இருப்பினும், அனிமேஷன் திரைப்படத்திற்கான அகாடமி விருது 2001 இல் நிறுவப்பட்டது, மேலும் 74வது அகாடமி விருதுகளின் போது (2002) டிரீம்வொர்க்ஸ் மற்றும் பசிபிக் டேட்டா இமேஜஸ் தயாரித்த ஷ்ரெக் திரைப்படம் வென்றது. அப்போதிருந்து, Disney/Pixar அதிக எண்ணிக்கையிலான திரைப்படங்களைத் தயாரித்துள்ளது, வெற்றி பெற்ற மற்றும் விருதுக்கு பரிந்துரைக்கப்பட்டது.

மேலும் பார்க்கவும்

  • பிவோட்

குறிப்புகள்

இலக்கியம்

அனிமேஷன் (lat. அனிமரே - புத்துயிர் பெற) என்பது ஒரு வகை கலையாகும், அதன் படைப்புகள் தனிப்பட்ட வரைபடங்கள் அல்லது காட்சிகளின் பிரேம்-பை-ஃபிரேம் மூலம் உருவாக்கப்படுகின்றன. "அனிமேஷன்" என்ற வார்த்தைக்கு கூடுதலாக, "அனிமேஷன்" (லத்தீன் பெருக்கல் - பெருக்கல், இனப்பெருக்கம்) என்ற வார்த்தையும் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

பிரேம்கள் பொருள்கள் அல்லது அவற்றின் பகுதிகளின் இயக்கத்தின் தொடர்ச்சியான கட்டங்களின் படங்கள் வரையப்படுகின்றன அல்லது புகைப்படம் எடுக்கப்படுகின்றன. பிரேம்களின் வரிசையைப் பார்க்கும்போது, ​​அவற்றில் சித்தரிக்கப்பட்டுள்ள நிலையான எழுத்துக்களின் மாயை உயிர்ப்பிக்கிறது. மனித உணர்வின் பண்புகளின் அடிப்படையில், அவற்றின் நிலை மற்றும் வடிவத்தில் மென்மையான மாற்றத்தின் விளைவை உருவாக்க, பிரேம் வீதம் வினாடிக்கு குறைந்தது 12-16 பிரேம்களாக இருக்க வேண்டும். திரைப்படம் வினாடிக்கு 24 பிரேம்களைப் பயன்படுத்துகிறது, தொலைக்காட்சி வினாடிக்கு 25 அல்லது 30 பிரேம்களைப் பயன்படுத்துகிறது.

சினிமா கண்டுபிடிக்கப்படுவதற்கு முன்பே அனிமேஷன் கொள்கை கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. 19 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதியில், பெல்ஜிய இயற்பியலாளர் ஜோசப் பீடபூமி மற்றும் பிற விஞ்ஞானிகள் மற்றும் கண்டுபிடிப்பாளர்கள் ஒரு சுழலும் வட்டு அல்லது படங்களுடன் கூடிய டேப்பைப் பயன்படுத்தினர், கண்ணாடி அமைப்பு மற்றும் ஒரு ஒளி மூலம் - ஒரு விளக்கு - ஒரு திரையில் நகரும் படங்களை மீண்டும் உருவாக்க.

சினிமா கண்டுபிடிக்கப்படுவதற்கு முன்பே அனிமேஷன் கொள்கை கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. 19 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதியில், பெல்ஜிய இயற்பியலாளர் ஜோசப் பீடபூமி மற்றும் பிற விஞ்ஞானிகள் மற்றும் கண்டுபிடிப்பாளர்கள் ஒரு சுழலும் வட்டு அல்லது படங்களுடன் கூடிய டேப்பைப் பயன்படுத்தினர், கண்ணாடி அமைப்பு மற்றும் ஒரு ஒளி மூலம் - ஒரு விளக்கு - ஒரு திரையில் நகரும் படங்களை மீண்டும் உருவாக்க.

கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷன் 19 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் உருவானது. 1900-1907 இல் அமெரிக்கன் ஜேம்ஸ் ஸ்டீவர்ட் பிளாக்டன் “மேஜிக் டிராயிங்ஸ்”, “காமிக் எக்ஸ்பிரஷன்ஸ் ஆஃப் எ ஃபன்னி ஃபேஸ்”, “ஹான்டட் ஹோட்டல்” ஆகிய அனிமேஷன் படங்களை இயக்கியுள்ளார். ரஷ்யாவில், முதல் கார்ட்டூன்கள் 1911-1913 இல் உருவாக்கப்பட்டன. பெலாரஸில், முதல் கார்ட்டூன் "அக்டோபர் மற்றும் முதலாளித்துவ உலகம்" 1927 இல் படமாக்கப்பட்டது.

முதல் கார்ட்டூன்களில் இயக்கத்தின் அனைத்து கட்டங்களையும் (பிரேம்கள்) வரைவதற்கு மகத்தான உழைப்புச் செலவுகள் தேவைப்பட்டன. எனவே, ஒரு வினாடிக்கு 24 பிரேம்கள் அதிர்வெண்ணில் 5 நிமிடங்கள் நீடிக்கும் கார்ட்டூனுக்கு, 7200 வரைபடங்கள் தேவை. அதே நேரத்தில், பல பிரேம்களில் மீண்டும் மீண்டும் வரும் துண்டுகள் உள்ளன, அவை கிட்டத்தட்ட எந்த மாற்றமும் இல்லாமல் பல முறை மீண்டும் வரையப்பட வேண்டும். எனவே, 20 ஆம் நூற்றாண்டின் 20 களில் இருந்து, எளிமைப்படுத்தப்பட்ட அனிமேஷன் தொழில்நுட்பம் பயன்படுத்தத் தொடங்கியது: நகரும் கூறுகளுடன் வெளிப்படையான செல்லுலாய்டு படங்கள் நிலையான, மாறாத வரைபடத்தில் பயன்படுத்தப்பட்டன. கணினி தொழில்நுட்பத்தில் உருவாக்கப்பட்ட அனிமேட்டரின் வேலை இயந்திரமயமாக்கலின் முதல் படி இதுவாகும்.

கணினி அனிமேஷனில், சில குறிப்பு பிரேம்கள் மட்டுமே வரையப்படுகின்றன (அவை முக்கிய பிரேம்கள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன), மற்றும் இடைநிலையானவை கணினி நிரல்களால் ஒருங்கிணைக்கப்படுகின்றன (கணக்கிடப்படுகின்றன). ஒவ்வொரு கதாபாத்திரத்திற்கும் கிராஃபிக் பொருட்களை உருவாக்கி அவற்றை வெவ்வேறு அடுக்குகளில் (கிளாசிக்கல் அனிமேஷனில் உள்ள வெளிப்படைத்தன்மையைப் போல) வைப்பதன் மூலம் தனிப்பட்ட பட கூறுகளின் சுயாதீன அனிமேஷன் அடையப்படுகிறது.

கணினி அனிமேஷனின் முக்கிய வகைகள் பிரேம்-பை-ஃபிரேம் அனிமேஷன், ஆப்ஜெக்ட் மோஷன் அனிமேஷன் மற்றும் ஷேப் அனிமேஷன். பிரேம்-பை-ஃபிரேம் அனிமேஷன் (அனிமேஷன்) இயக்கத்தின் அனைத்து கட்டங்களையும் வரைவதைக் கொண்டுள்ளது. அனைத்து சட்டங்களும் முக்கிய சட்டங்கள். தானியங்கி இயக்கம் அல்லது வடிவ அனிமேஷன் என்பது முக்கிய கட்டங்கள் அல்லது இயக்கத்தின் நிலைகளுடன் தொடர்புடைய முக்கிய பிரேம்களை வரைந்து, பின்னர் இடைநிலை பிரேம்களில் தானாக நிரப்புவதை உள்ளடக்கியது. எந்தவொரு அனிமேஷனின் அடிப்படையும் பொருள்களின் இயக்கத்தின் கட்டங்களைப் பதிவு செய்வதாகும் - ஒவ்வொரு தருணத்திலும் அவற்றின் நிலை, வடிவம், அளவு மற்றும் நிறம் போன்ற பிற பண்புகளை தீர்மானித்தல்.